viernes, 14 de noviembre de 2008

En manos de genios

La democracia es un sistema peligroso, pues muchas veces nos deja en manos de demagogos. Lo que es peor, un completo idiota puede acabar al frente de un país, o del mundo.

El caso es que al fin, tras ocho años de espectacular incompetencia, termina el reinado del dirigente occidental más nefasto en lo que llevamos de milenio. Haciendo gala de una excelente retórica, George W. Bush se despide diciendo: "Echo de menos Texas. Me gusta mucho Texas. Tengo muchos amigos en Texas."

¿A qué me recuerda esa frase? Hay un dicho anglosajón muy apropiado para la ocasión, y es: "Las grandes mentes piensan de la misma forma."

martes, 11 de noviembre de 2008

Uwe Boll desencadenado: The Making Of

Este año no he tenido vacaciones. Me pasé todo el verano sudando la camiseta (en todos los sentidos) en las oficinas de Nintendo en Frankfurt. Mientras repasaba la lista de juegos que quería jugar en mi ordenador cuando al fin tuviera un minuto de tiempo libre y veía que estaban a punto de aparecer "Far Cry 2" y "Crysis: Warhead", recordé que la compañía responsable del Far Cry original... ¡tiene su cuartel general en Frankfurt! Esto me dio la idea de hacerles una friki-entrevista para mi blog, y al pensar en ello me di cuenta de que estaría bien entrevistar también al famoso pero no reputado director alemán Uwe Boll, que casualmente acababa de rodar una película basada en Far Cry. También había comprado recientemente el último disco de los canadienses Rush, que se abría precisamente con un tema llamado "Far Cry", así que se formó en mi cabeza la visionaria (o más bien alucinada) idea de entrevistar conjuntamente a un responsable de CryTek y a Uwe Boll, entregándoles de paso sendos ejemplares del disco de Rush.

Dicho y hecho, busqué la dirección de la productora de Uwe Boll para ponerme en contacto con él, y resultó ser una persona muy accesible, aunque sorprendentemente lacónica por escrito, todo lo contrario que en persona. Boll me puso en contacto con Cevat Yerli, presidente de CryTek, aunque éste nunca nunca respondió a mis e-mails, sin duda asustado ante la idea de dejarse ver demasiado con un director que tiene tan mala fama, o quizás descontento con el resultado de la película. Sin embargo yo ya me había dado cuenta de que centrarse exclusivamente en Uwe Boll era una idea muchísimo mejor, y me olvidé por completo de CryTek.

También me di cuenta de que yo jamás había entrevistado a nadie, y siendo tan parco en palabras como soy los resultados podían ser calamitosos, así que me puse en contacto con los responsables del fantástico blog Vicisitud y Sordidez con una proposición delirante: venid a Frankfurt a ayudarme a entrevistar a Uwe Boll. Imaginad que estáis tan tranquilos en Madrid planeando vuestras vacaciones y un desconocido os llega con una propuesta así. Esta ocurrencia, que en una persona normal despertaría estupefacción y rechazo (o vicisitud ante su sordidez), fue inmediatamente abrazada por el jrandísimo Paco Fox. Su entusiasmo y buen hacer hizo posible seguir adelante.

Así, un fin de semana de julio, en el que también acabé tocando la batería con mi admirado Neal Morse, nos dirigimos al domicilio de Uwe Boll con un par de camisetas pintorescas, cámaras y muchísima ilusión. Meses después, al fin podemos ofreceros el resultado: una entrevista muy bien llevada por Paco, y hábilmente montada por el crack Vicisitud. Espero que la disfrutéis.

viernes, 7 de noviembre de 2008

En desarrollo: Los sacrificables

Acabo de leer que Stallone ha escrito un guión para una peli llamada "The Expendable", que protagonizará junto Jason Statham y posiblemente Jet Li.

La idea me entusiasma. Aunque Stallone posiblemente sea el protagonista absoluto (sólo su ego es más grande que su masa muscular), esperemos que los otros intérpretes no sean meros secundarios, y que tengamos una película comparable a "Doce del patíbulo", "Los violentos de Kelly" o al menos "Traición sin límite" (sí, soy fan de Michael Ironside, ¿qué pasa?). Stallone nos ha obsequiado recientemente con una entrega de "Rambo" con enredo argumental mínimo y acción máxima, así que espero que sea capaz de repetirlo una vez más, pero sacando partido del carisma de Statham... y del otro (si puede).

jueves, 6 de noviembre de 2008

Los buitres republicanos



Todos sabían que Sarah Palin era una incapaz, incluso los de su propio bando. Pero callaron como perras hasta que se acabaron las elecciones. Ahora, ella es víctima de los que antes la defendían.

Dicen que "no sabía que África era un continente, no un país", y también ponen como pega hacia ella, atención, "que no entendía la noción del excepcionalismo de Estados Unidos". Ese "excepcionalismo" del que hablan es esa noción racista y prepotente de que EEUU es el mejor país de la tierra y por ello su deber moral es guiar al mundo a través de la oscuridad, lo que a sus ojos justifica meter la zarpa en países donde no se les ha perdido nada. "Que no supiera eso causó grandes dudas sobre ella", afirma el corresponsal.

Ojo que ese vídeo es del programa de Bill O'Reilly, uno de los tipos más fachas de la televisión americana. Vamos, el equivalente yanqui de Jiménez Losantos, pero a lo grande (como todo en aquel inmenso país). ¿Ha decidido al fin atacar a alguien de su bando porque es una perdedora, porque es mujer, o por las dos cosas?

La anécdota más "violenta" que narra el corresponsal es que fueron a buscarla a su habitación del hotel y ella salió de la ducha para recibirles y les atendió llevando puesto tan sólo un albornoz. ¡El horror!

Esos empleados de la campaña debieron de sudar horriblemente y tener pensamientos pecaminosos impropios. ¡A lo mejor van al infierno por su culpa! Ahora que sé eso sobre ella, estoy pensando en nacionalizarme americano y votarla en 2012. Si va haciendo los deberes y aprende al menos el nombre y situación de una docena de países en estos cuatro años, claro.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Poseidon (2006): Titanic deshuesado

Poseidon, antes que un remake de La aventura del Poseidón, es una versión de Titanic de la que se ha eliminado todo lo superfluo. No hay tramas paralelas (¡qué curioso que en un barco tan grande sólo haya un grupo de supervivientes y que todos sus integrantes estén relacionados de alguna forma!), no hay distracciones, sólo hay una única peripecia narrada de la forma más concisa posible. Con una duración de sólo 96 minutos, media hora menos que la película de 1972 y doscientas horas menos que el imán de Oscars de James Cameron, al acabar la película se tiene un poco la sensación de que falta algo.

Poseidon es técnicamente virtuosa, desde ese espectacular plano inicial completamente infográfico en el que el protagonista trota por la cubierta del barco, pero resulta difícil implicarse cuando la película carece de "star power" (algo que no faltaba en las viejas películas de catástrofes) y ninguno de los personajes llega a despertar nuestra simpatía. El personaje principal está interpretado por Josh Lucas -y sus inseparables patillas-, el orgulloso poseedor de la sonrisa más falsa/cínica de todo Hollywood (lo que jugaba a su favor en Hulk). Hasta el encantador Kurt Russell se ve obligado a interpretar por imperativo de guión a un héroe supuestamente antipático, si nos creemos las palabras que el guión pone en boca de su hija.

Josh "no me confundan con Yors" Lucas es un actor que siempre despierta desconfianza desde el momento en que pisa la pantalla, y su caracterización de oportunista vocacional hace evidente que el director no le ha contratado por error. Quizás Wolfgang Petersen pretendía mostrar la evolución de un caradura que al final se redime salvando a los demás, pero dada la economía del guión (¿o del montaje?), sus acciones se muestran más como fruto de la inercia narrativa y del mero instinto de supervivencia antes que del sentido de la responsabilidad. Este personaje amoral hubiera perecido a la primera de cambio en una película de catástrofes de los años 70, como sí lo hace la caricatura interpretada por Kevin "a ver si me confunden con Matt" Dillon.

La película no aburre, pero tampoco aporta nada. La película se cierra de forma cortante pero precisa, evitando la frustración que provocaba el absurdo desenlace de La tormenta perfecta. Poseidon finalmente resulta válida para matar una tarde aburrida y como festival de efectos especiales para mostrar lo mucho que ha avanzado la infografía en pocos años, pero viene a recordarnos una vez más que el autor de Das Boot ya no es otra cosa que un mero artesano del peor Hollywood.

jueves, 23 de octubre de 2008

Me he consolizado

Me he comprado una consola por primera vez. Sí, la Wii me la regalaron y la DS no cuenta. El caso es que ahora tengo una PS3 y estoy muy contento. Bueno, kind of.

El caso es que como bien sabe todo el mundo, esta consola aún no tiene juegos imprescindibles. No hay nada que no haya sido hecho igual de bien o mejor en otro sitio, y hay un exceso de "shooters", que como hasta el más tonto del pueblo sabe, siempre son mejores cuando juegas con un ratón (espero ansioso a hacerme con uno de estos). Los únicos dos juegos que tengo que se juegan mejor en la tele y con mando son "Condemned 2", que no es de pegar tiros y cunde más en pantalla grande, y el juego de los Simpson. Bueno, confieso que no he probado aún el MGS4, pero seguro que no está tan bien como juran los kojima-frikis.

Y luego está el Blu-Ray, por supuesto... que me ha servido para que ayer pusiera el DVD inglés de "Poseidon" y mi novia me dijera "qué mal se ve", ¿no?

sábado, 4 de octubre de 2008

Algunos somos inocentes

Lo que más revienta a todo el mundo de las "cruzadas" de la SGAE y demás organismos gestionadores de derechos de autor (que sólo son repartidos entre los más ricos, no entre los artistas medianos-pequeños que más agradecerían esta inyección de dinero) es que dan por hecho automáticamente que los consumidores somos todos unos chorizos. Vamos, que si usas un CD para grabar las fotos de un viaje o una cancioncilla que has compuesto en tu casa resulta que tienes que pagar por narices un "canon" que al final sólo va a cobrar un reducido grupo de artistas ya millonarios.

Pero meterse con la SGAE ya está muy visto. Luego está el caso del eMule. En España todavía no se han puesto las cosas mal, pero en otros países ya han empezado a ir a buscar a la gente a casa (como en las películas de los nazis) para decirles que qué hacen bajándose películas, juegos y discos con tanta alegría, y que tienen que pagar una multa gigantesca. Yo estoy un poco asustado porque vivo en Alemania y tengo entendido que aquí son más rígidos con todo eso, pero... ¿se puede comprender que el eMule tenga usos legales? Un ejemplo: acabo de comprar el último disco de Neal Morse y lo quiero escuchar continuamente en mi ordenador sin fundir mi unidad lectora, pero no tengo instalado un "rippeador" de mp3 ni tampoco quiero hacerlo. ¿Solución? Me bajo el disco en mp3 del eMule. Para mí es lo más cómodo (salvo por el hecho de que mi CD sea la edición especial que tiene un "bonus CD" con 6+1 canciones que no encuentro en el eMule), pero ahora vivo preocupado pensando que quizás un día vengan a detenerme por haberme descargado un disco del que soy dueño.

jueves, 25 de septiembre de 2008

The Suffering: un juegazo gratuito

La empresa Midway lleva tiempo hundiéndose. Han hecho unos cuantos juegos de temática interesante pero que al final acababan siempre defraudando en la ejecución. Es como si no supieran hacer juegos buenos (como mucho normalitos, como "Stranglehold"), pero hubo una excepción notable...

"The Suffering" fue un juego que en su día me sorprendió muy (des)agradablemente. Se trata de una especie de "survival horror" bien hecho, sin ratearte la munición y con momentos de terror auténticos... o mejor dicho, de sadismo y brutalidad muy conseguida y que le da un toque especial al juego. Porque terror no es ponerte delante un bicho gigante o rodearte con veinte zombis, sino ver cómo a un amigo le arrancan los brazos y las piernas...

Este excelente juego tuvo una continuación que no estuvo a la altura del original (intentaron explicar innecesariamente ciertas lagunas de la historia que no hacía falta rellenar), y su influencia se ve claramente en juegos posteriores como el logrado "Condemned", pero lo cierto es que no llegó a ser un gran éxito y seguramente muchos no habéis oído hablar de él hasta ahora. Sin embargo, ahora tenéis una oportunidad para disfrutarlo al fin, porque los desarrolladores del juego, Surreal Software (ahora embarcados en el ambicioso "This is Vegas"), han puesto "The Suffering" a disposición del público de forma totalmente gratuita.

domingo, 21 de septiembre de 2008

Sunshine (2007): Sunspotting

"Sunshine" es la segunda película de ciencia ficción del director de "Trainspotting". Tras su popular peli de zombis "28 días después", Boyle repite guionista y protagonista para mostrar una vez más al ser humano al borde de la extinción.

Boyle cree firmemente que el hombre es un lobo contra los de su especie, pero a diferencia de sus películas anteriores, aquí al fin se presenta una situación en la que cada personaje debe pensar por una vez en algo superior a sí mismo, capaz de justificar su sacrificio personal.

"Sunshine" tiene un desenlace agridulce que resulta casi "feliz" para lo que este director nos tiene acostumbrados. Los créditos finales, bajo fondo del estridente sonido "tecno" tan querido por el director, muestra una especie de "montage" retrospectivo de varias escenas de la película, pero en un gesto propio de Boyle, lo que vemos no son los momentos más felices de los personajes, sino la muerte de cada uno. Semejante gesto resulta incomprensible y hasta cínico, al restregarnos la cara contra las escenas más desagradables. Sin embargo, una vez vistas las muertes encadenadas una tras otra, pude comprobar que el final de cada personaje se corresponde exactamente con lo que cada uno temía o deseaba, con una (o dos) excepciones. Desde ese punto de vista, cada personaje ha podido completar su arco narrativo de una forma milimétrica. Por tanto, Boyle ha firmado aquí una película redonda.

Pero quitándome ya las gafas que me acreditan como merecedor de la atención de los vigilantes de culturetas, diré que esa reflexión no pertenece al visionado que hice junto a mi novia, porque en cuanto el nombre del director apareció abriendo los créditos finales, me obligó a apagar el DVD inmediatamente y empezó a comportarse de forma violenta. "Quita ya esa maldita música, me está destrozando los nervios". Se dirigió a la cocina y empezó a hacer la cena arrojando con rabia los alimentos junto a la encimera. "Odio las películas que me dejan con este mal rollo."

No creo que me atreva a ver ninguna otra película de Danny Boyle con ella.

jueves, 28 de agosto de 2008

Fox vigila a los vigilantes

En alguna parte (=Northampton), Alan Moore da saltos de alegría.

Ahora en serio: la opción de adaptar Watchmen ha pasado por Paramount, Warner... ¿y Fox? ¿Qué mangoneo ha hecho DC con los derechos? No me extraña que Moore esté mosqueado con lo que han hecho con su obra.

Que nadie que espere la película se preocupe excesivamente. Seguramente lleguen a un acuerdo económico y punto. Las majors funcionan así.

sábado, 23 de agosto de 2008

La niebla (2007)


La gente asustada acudirá a quien les prometa una solución.


Cuando hablo de "La niebla", no me refiero a la película de John Carpenter, ni a su innecesario "remake" protagonizado por yogurines, sino a la modesta película en la que Frank Darabont adapta una vez más una historia de Stephen King intentando recuperar la química que hizo de "Cadena perpetua" un clásico moderno.

La película empieza con escenas de naturalismo costumbrista que siguen la típica estrategia de mostrar una vida normal con la que el espectador pueda identificarse para así crear un contraste más brutal con los momentos más terribles (lo que funcionó muy bien en "Funny Games"). Pero Darabont no trata simplemente de maximizar el efecto de las escenas terroríficas. Al igual que sus anteriores películas eran fábulas sobre la integridad con uno mismo, con una cierta añoranza del pasado en el sentido más americano, "La Niebla" presenta escondido a simple vista un mensaje apocalíptico que permite interpretar de otra forma lo que vemos.

Un pueblo sufre una tormenta brutal. Al día siguiente, el protagonista va con su hijo al supermercado, cuando una nube oscura supuestamente letal les rodea. El referente visual de la película es más que evidente para cualquiera que haya visto las imágenes rodadas desde la calle el 11 de septiembre en Nueva York. Momentos antes, hemos podido ver el primer plano de una anciana que critica que se gaste tan poco dinero en educación y tanto "en sobornos y bombas". También hay por allí militares, y una repulsiva fanática religiosa con perpetua mueca de superioridad. ¿Hace falta que siga? Darabont está realizando una radiografía de la Norteamérica moderna cuyo rostro tan bien conocemos. Cuando a continuación un paleto reprocha al protagonista que éste se crea muy importante por sus estudios y por su relación con las grandes ciudades del país, y trata de solucionar un problema secundario mandando a morir sin necesidad a un joven, vemos que el guionista-director está presentando una caricatura (¿o debería decir retrato?) tomado del natural del típico estadounidense de a pie, militarista e irracional, que pretende solucionarlo todo a golpe de ejército y de orgullo patrio. Todo esto se presenta de una forma muy poco sutil, y sin embargo las críticas no han reparado en este evidente subtexto, quizás porque Darabont no ha sacado a nadie en la pantalla con una gabardina de la Gestapo.

La metáfora es clara: hay una amenaza exterior, y en el interior no se sabe cómo afrontarla, empeorando el problema por pura cabezonería y desorganización. Los personajes representan distintos grupos de la sociedad americana, subrayando la división entre los burgueses de las ciudades de la costa y el núcleo de "basura blanca" con complejo de inferioridad... pero todo ello queda enterrado porque se trata simplemente de una adaptación de un relato escrito por Stephen King hace 30 años. Formalmente, estamos ante una película de serie "B", rodada con cuatro duros a toda prisa (se avecinaba una huelga que paralizó Hollywood) y con actores de segunda fila, pero terrorífica, fiel a sí misma y tras la que se nota la mano de alguien con perspectiva de narrador y cosas que contar. Espero que esta obra sea el comienzo de la recuperación de Frank Darabont, y que nos siga ofreciendo películas con tanta miga.

sábado, 16 de agosto de 2008

Los señores del acero

Acabo de ver por primera vez "Los señores del acero", una de las películas del tándem creativo Verhoeven-Soeteman, y que presenta los rasgos típicos del cine de estos dos creadores. En primer término está una vez más la mujer rubísima y fuerte que sabe salvar el tipo con su inteligencia y armas de seducción en un entorno hostil y tumultuoso.

Vista esta película 20 años después, me ha sorprendido que lo que suele describirse como el "realismo sucio" de Verhoeven no es tal, quizá porque a estas alturas las características pinceladas... perdón, brochazos de sexo y violencia verhoevianos ya no sorprenden a nadie, pero sobre todo porque la película realiza abundantes incursiones la lógica de dibujos animados, con personajes que sobreviven a caídas brutales, que lanzan un objeto clave en el sitio apropiado en el momento justo al primer intento (excepto cuando la trama necesita que fallen), que construyen invenciones tremendas como del TBO en un tiempo récord... Y eso sin contar con la compresión temporal de una infección digna de las continuaciones de "Alien" que hace que los síntomas de la etapa terminal de una enfermedad aparezcan inmediatamente cuando es necesario para la historia.

Secundarios inmensos como Brion James y Simón Andreu aparecen contratados para no hacer nada, y hacerlo bien. Uno de ellos muere en una imagen como de San Sebastián (aunque con lanzas en lugar de saetas) y el otro se autoempala con su espada cuando su camarada/novio muere (¡qué raro para Verhoeven no mostrar de forma más explícita esta relación!).

Se respiran los aires de "final de una época" como los del "Grupo Salvaje". La superstición funciona de forma muy real durante toda la película, dirigiendo la trama con gestos de Dios, pero en último término esta banda de bribones tiene que desaparecer porque ya no hay sitio para ellos, ante el avance imparable de los nuevos tiempos de racionalidad.

La mujer tiene que decidirse entre dos amores, el macho portador de fuerza que es el dueño del presente, y el chico cargado de inteligencia que tiene la llave del futuro. Ella quisiera quedarse con los dos, pero al final toma una decisión inevitable.

Con todo lo que hemos pasado, y tras ver morir a unos personajes que ya se han hecho entrañables, el final es sorprendentemente ligero, lleno de ganas de vivir. Los que han dejado a sus amigos caídos atrás sonríen porque siguen aquí, y el Héroe se aleja con paso ligero y animado como el de un excursionista que ya ha visto todo lo que hay que ver en un lugar y piensa hacer autoestop hasta la próxima ciudad.

domingo, 3 de agosto de 2008

¿Quién vigila al que vigila a los vigilantes?

Cuando todavía falta casi un año para su estreno, ya hay trailer en español de "Watchmen", la película basada en "el mejor cómic sobre superhéroes de todos los tiempos". El proyecto pasó por las manos de Terry Gilliam, Darren Aronofsky, Paul Greengrass y finalmente Zack Snyder, director que sabe cómo se rueda una película pero que todavía no ha demostrado saber dotarla de un contenido a la altura de su estética.

En este momento no voy a entrar en especulaciones sobre si la película va a hacer justicia al cómic y va a romper la racha de adaptaciones catastróficas de las obras de Alan Moore, pero la verdad es que el cásting me hace temblar, no por la cantidad de caras desconocidas sino por lo insulso de éstas, con actores tirando a jovencitos en papeles clave que parecen más apropiados para el piloto de una nueva serie de Joss Whedon que para interpretar a unos veteranos de mil escaramuzas que ya están de vuelta de todo.

Como narrador del trailer se puede oír a Eduardo Jover, un doblador de Madrid que no ha hecho papeles demasiado importantes desde hace veinte años (dobló las primeras películas de Tom Cruise), lo que me hace sospechar que la distribuidora en España no da dos duros por la peli y la va a utilizar sólo como forma de sacarle más dinero a los fans que sin duda tendrá la nueva película de Batman, ansiosos de recibir otra dosis de "películas realistas/siniestras de superhéroes". En los próximos meses veremos lo que ocurre.

martes, 22 de julio de 2008

La guerra de los lacasitos

Hoy, visitando la web sobre cine de Roger Ebert, me encuentro la siguiente historia. Traduzco:



De R. Crutch:

Cuando me compro un paquete de M&Ms normales, considero que es mi deber preservar la fuerza y la resistencia de los caramelos como especie. Por eso, hago duelos de M&Ms.Cojo dos caramelos entre mi índice y mi pulgar, y los aprieto hasta que uno de los dos se quiebra y se hace pedazos. Ese es el "perdedor", y me como el ejemplar inferior inmediatamente. El ganador tiene derecho a otro enfrentamiento.

He observado que en general, los M&Ms marrones y rojos son más duros, y los nuevos de color azul son genéticamente inferiores. Mi hipótesis es que la raza de los M&Ms azules no pueden sobrevivir mucho tiempo en el intenso teatro de batalla de los caramelos y chuches del mundo moderno.

De vez en cuando me encuentro una mutación, un caramelo contrahecho, o puntiagudo, o más plano que el resto. Esto casi invariablemente prueba ser una debilidad, pero en raras ocasiones le ofrece al caramelo resistencia adicional. De esta forma, el caramelo continúa adaptándose a su entorno.

Cuando llego al final del paquete, me quedo con un único M&M, el más fuerte de la manada. Como no tendría sentido comérmelo también, lo envuelvo cuidadosamente y lo mando en un sobre a M&M Mars, División de Mars, S.L., Hackettstown, Nueva Jersey 17840-1503 USA, con una tarjeta de 3x5 que dice: "Por favor, utilicen este M&M para propósitos reproductivos."

Esta semana me respondieron para darme las gracias, y me enviaron un cupón válido por una bolsa de 250 gramos de M&Ms. Considero esto una "subvención". He reservado este fin de semana para celebrar un gran torneo. Enfrentando a cientos, descubriremos al Auténtico Campeón.

Sólo puede quedar uno.

lunes, 21 de julio de 2008

Buceando en el pasado

No hay nada que fastidie tanto como ver que algo en lo que has puesto mucho tiempo se va a hacer puñetas. Perder el portátil en el que llevas la única copia del borrador de tu novela (como le ocurrió a mi tocayo Alex de la Iglesia), que tu grupo se disuelva antes de llegar a grabar las canciones en las que llevas trabajando meses o años (como me ha pasado con la mayoría de mis bandas hasta hace relativamente poco)...

Y claro, si confías en que lo que tienes entre manos es una pequeña Obra Maestra pues puede ser una tragedia... Pero como yo tampoco soy un genio que vaya dejando un rastro de maravillas, sino más bien pequeñas incursiones diletantes en todo tipo de actividades (un par de cortometrajes por aquí, unos cuantos guiones de cómic ni pagados ni acreditados para Pedro Vera por allí, un tímido intento de hacer animaciones Flash más mal que bien por acuyá...)

Por eso, llevo mucho tiempo atormentado porque perdí un par de archivos de sonido en los que había invertido mucho tiempo (una tarde :D) y en el que había combinado de forma ingeniosa varias canciones no relacionadas pero que tenían mucho que ver entre sí. Lamentablemente, esta incursión en el "mash-up" fue enviada por e-mail a algunos amigos, que sin duda rieron unos segundos/pasaron del tema y lo borraron, para a continuación perderlo todo en una avería informática sin haber podido sacarme yo una copia.

Pese a saber con certeza que ese trabajo se ha perdido, siempre me he quedado con la esperanza de que a lo mejor en algun rincón de una de mis cuentas de correo sigue perdido uno de esos dos archivos adjunto a alguno de mis e-mails. De vez en cuando lo busco en las cuentas de correo electrónico que usaba en 2000-2002 que siguen existiendo, pero nunca encuentro nada.

Pero me reencuentro con mi pasado.

Me encuentro los e-mails de una chica que tras reírse de mí a la cara cuando traté de salir con ella tuvo la audacia de mantener correspondencia conmigo una temporada.

Me encuentro la génesis de mi antiguo [super]grupo "Senogul", en los que le digo a Eduardo el teclista, "además de ese bajista tan interesante que conozco, sé que al hermano de un ex-colaborador mío le gusta la misma música que a nosotros". Los dos acabaron convirtiéndose en pilares del grupo.

Incluso me encuentro los restos de mi incursión fallida como redactor en una web sobre videojuegos. Joder, qué verde estaba entonces.

Pero no he encontrado esos archivos de sonido. No he perdido completamente la esperanza.

miércoles, 16 de julio de 2008

Más nostalgia 8 bits: AMC

Uno de los impulsos naturales del ser humano es querer ser rico y famoso. Supongo que es otra faceta del instinto de supervivencia: el que más destaca, más oportunidades tiene de pillar cacho. Pero hoy en día ser famoso es un pequeño infierno, porque las rémoras conocidas como "los paparazzi" se te pegan como una lapa aunque seas una celebridad de tercera fila, esperando a pillarte magreando a tu novia o simplemente rascándote los huevos.

Supongo que por eso cualquiera con dos dedos de frente sabe que la fama sin dinero es lo peor que existe (si renuncias a la vida normal, que sea al menos por algo). Sin embargo, también es verdad que cuando haces algo, esperas que reciba un reconocimiento. Quieras que no, te gustaría que alguien lo supiera. Y sin embargo, pueden pasar muchos años sin que nadie preste atención a lo que has hecho, y claro, tú tampoco puedes levantar la voz porque entonces demostrarías ser un poquito megalómano y vanidoso. Pero es que si no, ¿quién lo va a hacer?

Y claro, así han pasado 20 años sin que nadie le haya prestado la atención que merece a una maravilla del videojuego español como es "Astro Marine Corps". Esta pequeña joya era una especie de versión muy libre de "Contra" virtuosa técnicamente y con un sentido del humor negrísimo pero desternillante, con "one-liners" sublimes y algunas de las mejores muertes jamás vistas en un videojuego.

Dos décadas. Un juego que salió en 1989 me imagino que para cubrir un hueco en la numerosa producción anual de Dinamic (al fin y al cabo, no era un título de los hermanos Ruiz), y que aún hoy soy capaz de jugar con la sonrisa en la boca. Y ahora es cuando me da por pensar que de su autor, Pablo Ariza, nunca más se supo. Alguien capaz de hacer el guión, la programación y los gráficos (¡ahí es nada!), dejando sólo la excelente música en manos de Jose A. Martín, desapareció completamente del mapa. Y claro, yo tampoco es que quiera que escriba sus memorias como Bruce Campbell, pero al menos me gustaría saber si ha hecho algo más que merezca la pena en todos estos años.

domingo, 13 de julio de 2008

Otra utilidad de Youtube

Escribo esto sólo para jugadores de videojuegos. Si no estáis "en la secta", no sigáis leyendo o fliparéis con eso de matar niñitas y creeréis que soy un psicópata.

El otro día acabé "Bioshock" jugando limpio, sin caer en el infanticidio. Como había oído a alguien decir "yo sólo me cargué una niña al principio y me salió el final malo", dejé una partida guardada antes de la última Hermanita y volví a ese punto para acabar el juego con el otro final.

¡Qué error! Al parecer, para ver el final malo hay que matar a la primera Hermanita... o si no tomas esa decisión al principio, cargarte a dos de las siguientes niñas. Como no tenía una partida guardada en un lugar adecuado, decidí hacer otra cosa: ver el final alternativo en Youtube.

¡Qué fácil ha resultado! Esta opción nos quita el placer de "optar por un camino", pero reconozcámoslo: no nos sobra tanto el tiempo y hay muchos juegos "frescos" esperando. Recuerdo el placer/irritación de re-jugar la última parte de Deus Ex (y su continuación) apoyando a cada uno de los tres bandos para ver qué estropicios distintos se montaban al final, y hace apenas un mes me molesté en ver los dos finales del interesante "True Crime New York", de lo que me alegro pues el desenlace oscuro del poli corrupto está rematado con una cita al inicio del juego que cerraba el juego de una forma más cinematográfica.

Pero esto es pura pereza. Esta tarde he descubierto que se puede usar Youtube "en defensa propia": para acceder al final de esos juegos que NUNCA conseguí ver por mucho que lo intenté. Estoy hablando de esos juegos que se volvían demasiado difíciles, en los que a veces ni siquiera podía pasar de la primera pantalla. Con lo mucho que critico la "tontificación actual" de los juegos que casi puede jugar hasta tu abuela, la verdad es que era una sensación muy desagradable gastarte tus ahorros en un juego para llegar a casa y descubrir que era completamente injugable.

Por eso, ahora contemplo con curiosidad y una cierta estupefacción ver que hay gente tan sacrificada que cuelga en Youtube vídeos en los que se acaba todas las entregas de "The Last Ninja", a veces jugando a un mismo juego en versiones de varios ordenadores. Y, aunque hayan pasado 15 años y no se puede pedir más de aquella época, la verdad es que miro los vídeos y me doy cuenta de que a veces es cierto: había que "estar allí" para comprender el encanto de estos juegos, de su repetitividad, de sus puzzles absurdos y sin pistas, de lo duros que podían resultar.

Aunque esto me podría causar un aluvión de críticas (esto es, si alguien leyera este blog), tengo que meter en este saco a esa "joya" de la que se habla normalmente con tono reverencial, y que es calificada regularmente como "la cumbre del videojuego español". Pues sí, hablo de "La Abadía del Crimen". Admito que en cuanto a diseño y realización esta obra estaba a años luz del resto de juegos "de tiros y saltitos", pero hay que admitir que tampoco es que fuera divertidísimo, y yo creo que en general el 90% de los mortales no creo que llegase muy lejos. Vamos, que no era para tanto. Y es que era demasiado difícil. Y no lo digo como alguien al que le ha estropeado el gusto el abuso de juegos nintendificados: es que ya entonces lo pensaba. Empezaba a jugar, luchando con los (lentos) controles para seguir al abad, y el tío no aguantaba que me quedase dos metros por detrás de él: el indicador de paciencia bajaba. Luego, acudía a las citas obligatorias (comedor y misa), y veía cómo el abad se seguía cabreando porque no me situaba justo sobre el píxel que el juego quería... aunque nadie me dijera cuál era mi sitio. Así, y por mucha voluntad que le ponía, jamás conseguí superar el primer día de la historia.

Y es que, hay que admitirlo, el juego era imposible de acabar sin solución, y con esto no me refiero sólo a tener a tu lado un ejemplar de Microhobby/Micromanía diciéndote lo que había que hacer en plan vagoneta: en el juego es imposible adaptarte dinámicamente a los acontecimientos y buscar sobre la marcha una estrategia para acabar el juego con éxito. Ni siquiera había tiempo de sobra para explorar libremente el monasterio, pues a los pocos minutos te llamaban para ir a comer o a misa, y al desperdiciar una jornada sin hacer ciertas cosas (que tampoco estaba muy claro cuáles eran) ya no se podía acabar el juego. Vamos, que de alguna forma tenías que enterarte de lo que había que hacer y luego intentarlo en la siguiente partida. Y para más inri, con toda la complejidad de la historia, y salvo por la prolija introducción, el texto que realmente se veía en pantalla no llegaría a cubrir un folio a una cara (supongo que los que más lo apreciaron era gente que conocía el libro/la película y que rellenaron los huecos mentalmente). Vamos, que al final más que jugar estás tratando de hacer a ciegas una reconstrucción pieza a pieza del puzzle que te había puesto el creador del juego.

Así y todo, "La Abadía del Crimen", aún siendo tan inaccesible, es una creación ambiciosa y fascinante. Por eso, y dado que sé que nunca tendré la paciencia para enfrentarme a él, agradezco que alguien haya puesto en internet los vídeos con la solución del juego.

Espero que nadie se enfade por criticar a alguien que no puede defenderse, el justamente admirado y tristemente malogrado Paco Menéndez, pero un gran diseño no es lo mismo que un gran juego, igual que un excelente guión no garantiza una excelente película. Y un ejemplo claro es el caso de Hideo Kojima, al que nadie consideraría hoy un genio si su "Metal Gear Solid" no hubiera arrasado en la Playstation. ¿Por qué todo el mundo respeta el MGS, pero nadie juega nunca al Metal Gear 2 de MSX, cuando resulta que éste es exactamente el mismo juego, sólo que en 2D y más tosco? Pues eso.


P.D. Si queréis encontrar vídeos de gente acabándose juegos clásicos, buscad en Youtube la palabra "longplay" junto con el nombre del juego. Hay algunos usuarios que están especializados en ello.

sábado, 5 de julio de 2008

Cuatro de julio a la japonesa

Hoy sale a la venta "Pokémon: Exploradores del Tiempo / Exploradores de la Oscuridad", un juego de Nintendo DS con edición doble del que he traducido el guión. Quién iba a decir hace diez años cuando veía por televisión los dibujos animados que un día acabaría traduciendo un videojuego de esta serie tan importante, pero al fin lo he conseguido. No voy a cometer el error de perder mi objetividad y decir que el juego es una maravilla y que cambiará vuestra vida y que tenéis que jugarlo obligatoriamente, pero lo que sí es cierto es que si lo compráis tendréis juego PARA RATO. El guión es laaaaargo y la relación cantidad/precio es inmejorable. Y claro, con lo caros que son los juegos de consola, pues eso importa.

martes, 1 de julio de 2008

Ya era hora: Bioshock abierto

Hace 15 días por fin se ha revocado el increíblemente estúpido límite de activaciones del juego "Bioshock". Llevaba mucho tiempo queriendo comprar ese juego, pero juré que no lo haría hasta que se retirase ese estúpido mecanismo que te obliga a tener conexión de internet para conectarte a un servidor que va tomando nota de cuántas veces has instalado el juego, y cuando lo instalas en un quinto ordenador distinto (y esto ya en plan favor, porque inicialmente... ¡¡¡eran solo dos activaciones!!!), ya no puedes seguir usando el juego. Dado que en mi casa se cambia tanto de ordenador como de coche... pues no tiene sentido comprar un juego como "objeto de coleccionismo" (porque no nos engañemos: si sólo queremos jugar el juego nos lo bajamos de internet) si sabes que a partir de la quinta instalación se va a convertir en un posavasos.

Y lo peor es que el juego está muy bien, salvo por el hecho de que sea un remake de System Shock 2 con personajes menos carismáticos (lo siento pero ni Ryan ni Fontaine pueden superar a Shodan, esa brillante precursora de GladOS). Pero lo he dicho y lo mantengo: el día que salga a la venta una edición de Bioshock que no exija que me conecte a internet, la compraré.

martes, 24 de junio de 2008

7 momentos de grandeza de George Carlin

Ayer hablaba de la muerte de George Carlin. Para los que sepáis entender inglés, os paso un enlace con varios vídeos que muestran por qué Carlin era un cómico tan importante. También traduzco las palabras de "Uncle Scoopy" en www.othercrap.com:

"George Carlin era completamente único en cuanto a que fue el único cómico contracultural que era a la vez gracioso y humano de una forma constante... y siguió siéndolo durante cuarenta años. Los anteriores cómicos "underground" eran misántropos airados como Lenny Bruce, que iniciaron una tradición anticómica que persiste hoy en día, y que consiste en dirigirte a un público específico diciendo algo como "el presidente que tenemos es tonto del culo", lo que automáticamente provoca la risa y el aplauso de los espectadores progres. ¡Misión cumplida! Y todo sin tener que pararte a pensar un chiste. El cómico transgresivo más agudo de los años setenta, Michael O'Donoghue, era tremendamente gracioso y chocante, un absoluto genio, pero carecía totalmente de humanidad.

Carlin era diferente. Tenía una mente inquieta, un don natural para la comedia, y una inmensa humanidad. Se trata de alguien que podría haber conseguido (y de hecho consiguió) la risa del público haciendo cualquier tipo de comedia, desde el puro absurdo a la ironía y la sátira, pero escogió centrarse en lo que le apasionaba. Veo que este año le iban a dar el Premio Mark Twain. No se me ocurre un galardón más apropiado. Twain y Carlin eran a la vez iconoclastas pero humanos, soeces pero sabios, defensores de la humanidad, y amantes de las peculiaridades de la lengua inglesa. Estos dos hombres son tan similares en muchos sentidos que Carlin realmente ha sido el Mark Twain de nuestra época."

lunes, 23 de junio de 2008

Dos grandes pérdidas

Acaban de morir dos grandes personalidades norteamericanas: Stan Winston (con 62 años) y George Carlin (71).

La obra de Stan Winston es conocida por todos, al haber creado monstruos míticos del cine como Terminator y Depredador o los dinosaurios de Parque Jurásico. Su contribución a los efectos especiales ha sido enorme y evidentemente esas películas no serían lo mismo sin su trabajo.

George Carlin no es tan conocido en Europa, porque se trata de un cómico deslenguado y brutal que realiza auténticos sermones laicos en los que repasa despiadadamente todos los males de la cultura americana. Famoso por su monólogo sobre "las siete palabras prohibidas que no se pueden decir por la tele" (y que él, por supuesto, se atrevió a decir), aquí apenas lo conocemos por haber aparecido haciendo papeles secundarios en algunas películas de Kevin Smith, pero cualquiera que sepa inglés y esté interesado en la cara oscura de la cultura americana ha de conocer sus salvajes ataques contra la religión, los políticos, y la estupidez del pueblo estadounidense. Con 71 años, seguía teniendo una mente perfectamente lúcida, y se echará de menos su ácido ingenio...

domingo, 22 de junio de 2008

Evaluación: Clive Barker's Jericho

La falta de estilo como estilo. Así se podrían describir los juegos del estudio español Mercury Steam, antes Rebel Act Studios. El primero fue el extremadamente jugable pero poco jugado "Blade" (pese a la anticipación o "hype" que se intentó levantar desde la revista MicroManía), un juego gris con historia esquelética y música de librería pero con una adicción endiablada. Luego llegó "American McGee's Scrapland", clon robótico del GTA que estrenó un curioso modelo: la famosa "personality" norteamericana del videojuego ponía su nombre a un producto con el que no tenía nada que ver, pues el juego era 100% español. Esta falta absoluta de ego (o de confianza en sí misma) ha pasado a su último juego, "Clive Barker's Jericho", otro nuevo juego español vendido con el nombre de un famoso.

El juego otra vez resulta endiabladamente jugable, basado en el mecanismo de "mantén un miembro del grupo vivo para seguir" y permitiéndote usar distintos tipos de soldados con armas y poderes mágicos muy diferenciados. Estos poderes facilitan muchísimo las cosas si se usan correctamente y pese a su gran efectividad no desequilibran la dificultad del juego. En contra está que el juego tiene unos decorados feísimos y poco destacables con una geometría básica y repetitiva (aunque con toques que homenajean evidentemente el "Doom" original, en mi opinión uno de los referentes de este juego) y que no hay momentos realmente memorables, pero la experiencia vale la pena.

El juego es corto y me lo he acabado (en modo fácil) en un sólo día. El final resulta satisfactoriamente frustrante: después de que revienten ante tus ojos dos miembros de tu grupo que te han acompañado durante todo el juego (aunque por suerte son los dos cuyo funcionamiento no me gustaba nada y que no usaba salvo si el juego me forzaba a ello), tienes una batalla final y cuando vas a rematar al malo, irrumpe alguien que dice que va a hacer el trabajo por ti. Huyes de una explosión, y... fin. ¡Una cinemática final de diez segundos! Si es que ya podría aprender Hideo Kojima...

Y hablando de Hideo Kojima, la versión española de "Jericho" tiene como protagonista a Alfonso Vallés, al que se echa de menos desde que los insensatos de Konami decidieron dejar de localizar sus juegos a partir de MGS2 y nos tuvimos que tragar a un Solid Snake con voz yanqui y textos traducidos literalmente del japonés sin suavizar ni lo más mínimo esa forma de ver las cosas tan peculiar que tienen. Volviendo a Jericho, inicialmente tuve la sensación de que había muchas cosas traducidas "a pelo" del inglés (frases tópicas de los juegos de acción y cosas por el estilo) mezcladas con otras que están localizadas con expresiones 100% españolas y frases hechas que no tendrían sentido en inglés. El doblaje es de calidad constante media-alta, y digo "media" porque no hay ninguna otra voz tan reconocible como Vallés, aunque todos son profesionales (en "Blade" había momentos en que la voz del narrador Fernando Hernández era repentinamente sustituída por la de alguien que sonaba a programador o amigo del programador). Hay algunas frases que están interpretadas con un tono inadecuado para el momento en el que se dicen, pero supongo que eso se detectó demasiado tarde y creyeron que no merecía la pena gastar más para hacer unos "retakes" y arreglar el problema.

El juego está bien, pero no es tampoco de los que marcan época, y dura poco. Vale la pena jugarlo, pero no pagando el precio de novedad. Si acaban dándolo con la revista MicroManía, será una compra obligatoria.

sábado, 21 de junio de 2008

El momento de la verdad

En estos momentos mi novia está realizando su primer examen para presentarse a unas oposiciones. De los resultados que obtenga dependerá su futuro profesional, y el tiempo que podamos pasar juntos en los próximos años. Así y todo estoy tranquilo, porque dejo en las manos del Destino lo que ocurra. Hasta ahora ha sido generoso conmigo.

jueves, 12 de junio de 2008

La vida tiene muchos colores

Lo que uno descubre viviendo es que en hablar de gente "buena" y gente "mala" muchas veces no tiene sentido. ¿Qué forma tiene la maldad pura? Sabemos que hay personas, grandes dirigentes, que son capaces de firmar la muerte de miles o de millones de personas sin dudarlo, pero que si pusiéramos una pistola en sus manos quizá no fueran capaces de apretar el gatillo (con la posible excepción de Dick Cheney, que le pegó un escopetazo en la cara a un pobre anciano que fue con él de cacería). Al final lo que uno ve son distintos grados de egoismo. ¿Qué le harías a otra persona para beneficiarte tú? ¿Los demás trabajan contigo, o trabajan para ti? Es en ese momento cuando se ve la verdad de una persona: cuando puede traicionarte, ¿lo hará, o no? Muchas personas no llegan a ver ese momento. Otras lo ven, y se encuentran con que la respuesta al dilema no es la que esperaban.

El ser humano es por naturaleza megalómano. Para un niño pequeño no existe otro mundo que el suyo, y por eso si cierra los ojos cree que lo que le rodea desaparece. Para el adolescente sus preocupaciones son las más importantes, y se siente indestructible. Para el hombre mayor... bueno, aún no he experimentado esa etapa, pero ya lo haré, si dios quiere (no perdáis el tiempo esperando aquí mi respuesta...). Y claro, al enfrentarse a esa realidad, pues uno se desengaña, quizás hasta demasiado. Viendo cómo suele actuar la gente, dan ganas de tirar la toalla y hacerse misántropo, y tampoco es eso.

miércoles, 11 de junio de 2008

Siniestro Parcial

Hace más de diez años que Miguel Costas abandonó Siniestro Total.

Y hace aproximadamente diez años que Siniestro Total dejó de ser un grupo relevante en el pop rock español.

En el grupo había dos formas opuestas de ver el rock: la de Julián, un tipo cerebral, empeñado en probar su inteligencia en cada canción, y la de Miguel, un tipo espontáneo al que sólo parece importarle pasárselo bien en el escenario.

Miguel Costas dejó el grupo, y tras una breve parada montó "Los Feliz", un grupo con canciones espléndidas pero que nunca acabó de cuajar. Este cantante no parecía tener claro cuál era su sitio, y dio vueltas por Galicia con su banda entre la ignorancia del respetable, que sólo quería verle cantar viejas canciones de Siniestro, una demanda a la que él accedió inmediatamente. De nada sirven esas joyas como "En el cielo no hay cerveza", "Samba pa mí" o "En USA no hay gusa": Costas debía seguir cantando "Bailaré sobre tu tumba" hasta la idem.

Por su lado, Julián Hernández asumió la "madurez" como que había que convertir su grupo en el mayor muermo de la historia. Todos uniformados con traje como de orquesta de pueblo, dedicaron varios años a tocar canciones de blues, el género más plasta imaginable, alienando completamente a sus fans de toda la vida. Lejos quedan los tiempos en que Siniestro Total era superventas y un referente musical en España.

Y así siguen los dos, cada uno por su lado, cada uno con su historia sin que sus caminos vayan a volver a encontrarse. En España la música no mueve tanto dinero como para justificar la reunión de unos músicos que ya no se entienden, así que los fans tendremos que aguantarnos con los discos antiguos y rezar para que la próxima vez que el grupo de cada uno de ellos toque en las fiestas de nuestro pueblo, interpreten alguna canción del pasado sin destrozarla mucho...

lunes, 9 de junio de 2008

Quedan dos días para mi muerte...

Vaya cojones los míos, que con esta panza enorme que tengo se me ocurre apuntarme a una maratón benéfica que hacen aquí cerca. ¿Y por qué?, puede que os preguntéis (o puede que no...). Pues porque daban una camiseta gratis. ¡Un motivo cojonudo! ¿Qué más da que esté en pleno mes de alergia al polen bestial, muy susceptible al asma y esclavo del ventolín, con un sobrepeso monumental y que no haya corrido en un par de años? Nada, tío, pues muy bien, a ver qué tal lo haces y a ver si consigues acabar la carrera. Llegar el último ya será un triunfo.

Y encima esto ni siquiera me sirve para ponerme un poco en forma, porque al acabar nos esperan unas mesas con pinchos y papeo y manduca para celebrar el esfuerzo. Y claro, yo en estas cosas siempre me pongo como un cerdo. ¿Realmente me conviene ir a esta maratón?

Tío, ¡una camiseta gratis!

Soy vuestro Mesías...

Estoy jugando al Half-Life 2, "Episodio 2" (que en realidad es el tercero...). Más de lo mismo. El juego se ha quedado viejo, y como pasa cuando sales con una persona, lo que antes era estar atrapado por la novedad, polvos salvajes todos los días y quedarte mirando con la boca abierta (bueno, yo esto último todavía lo hago, porque me gusta mucho mi novia), pues se convierte en tedio, en otra vez me viene con lo mismo, en verle las imperfecciones y esas manías que no puedes soportar pero de las que no hay forma de librarse porque son parte de su personalidad.

Y claro, en lo que a este juego respecta, pues ya estamos con lo de siempre: vas con la pesada de Alyx Vance, que se empeña en explicarte lo obvio y hablar por los putos codos, dejando más en evidencia el autismo del protagonista... Y cuando luego van y la matan (oops, perdón, spoiler), pues el compañero bocazas pasa a ser un puto extraterrestre, para más confusión de los que tenías que matar en el primer "Half Life", y que pese a ser un maldito extraterrestre, pues también habla por los codos. ¡Qué jugoso papel! De verdad que no entiendo cómo el gran Lou Gossett Jr. renunció a este papel después de doblarlo en los dos juegos anteriores, y más teniendo en cuenta que ahora no es que tenga mucho trabajo precisamente. Pues nada, que pasas de odiar a una chica bocazas (que supongo que el prota la aguanta por lo mismo por lo que todos los tíos aguantan a las tías pesadas: porque están buenas) a odiar a un marciano bocazas.

La puntilla es que en el juego los marcianacos esos (o vortigones, si queréis el "nombre inventado que suena a marciano" de turno) empiezan a soltarte la típica perorata de "eres el elegido, bla bla bla". No hay nada que me cargue más que eso. ¿Cuándo fue la última vez que no me irritó algo así? Creo que fue jugando al "Knights of Xentar" en los años 90, y porque era un adolescente pajero megalómano (perdón por la doble tautología). Ah, sí, y en el primer "Matrix", pero porque el resto de la peli molaba tanto. Al fin y al cabo, los dos Matrix siguientes fueron una mierda precisamente por vestir a Neo de cura y cargar las tintas en todo ese rollo...

Pues nada, que si para pegar cuatro tiros a los bichos tenemos que soportar a gente hablando sin parar sobre conspiraciones malignas que no interesan a nadie (y que en realidad son algo que han montado a posteriori para justificar las nuevas entregas de un primer juego superexitoso, como pasó con Metal Gear Solid), pues no sé si vale la pena. ¿Qué aporta Half-Life 2 en el mundo moderno de los shooters, aparte del caso más extremo de "diseño por comité" (como muestran los "comentarios del desarrollador" incluídos) y de pensar hasta en el usuario más incompetente llevándole de la manita por el juego como si de un juego nintendero se tratase? ¡Que alguien me lo diga!


P.D. Era broma... No matan a Alyx. Si lo hubieran hecho no habría sido tan duro en mi crítica con el juego.

Se reabre la Corte

Cómo pasa el tiempo, joder. Han pasado ocho años desde que actualicé por última vez la web oficial de la Corte del Rey Panzudo, y han cambiado muchas cosas, pero mi panza sigue en su sitio, mis intereses siguen siendo los mismos (¡casi hasta por el mismo orden!) y todo sigue siendo básicamente lo mismo aunque todo haya cambiado. Sigo siendo el eterno amateur, el aficionado impenitente que nunca acabará de hacerse mayor, pese a todos los desengaños y traiciones que he sufrido en estos años. Por eso allá vamos, o allá voy, dispuesto a lanzar mis pensamientos al mundo sobre lo que sea. Bienvenidos a mi Corte: pasad y echad un trago...