martes, 22 de julio de 2008

La guerra de los lacasitos

Hoy, visitando la web sobre cine de Roger Ebert, me encuentro la siguiente historia. Traduzco:



De R. Crutch:

Cuando me compro un paquete de M&Ms normales, considero que es mi deber preservar la fuerza y la resistencia de los caramelos como especie. Por eso, hago duelos de M&Ms.Cojo dos caramelos entre mi índice y mi pulgar, y los aprieto hasta que uno de los dos se quiebra y se hace pedazos. Ese es el "perdedor", y me como el ejemplar inferior inmediatamente. El ganador tiene derecho a otro enfrentamiento.

He observado que en general, los M&Ms marrones y rojos son más duros, y los nuevos de color azul son genéticamente inferiores. Mi hipótesis es que la raza de los M&Ms azules no pueden sobrevivir mucho tiempo en el intenso teatro de batalla de los caramelos y chuches del mundo moderno.

De vez en cuando me encuentro una mutación, un caramelo contrahecho, o puntiagudo, o más plano que el resto. Esto casi invariablemente prueba ser una debilidad, pero en raras ocasiones le ofrece al caramelo resistencia adicional. De esta forma, el caramelo continúa adaptándose a su entorno.

Cuando llego al final del paquete, me quedo con un único M&M, el más fuerte de la manada. Como no tendría sentido comérmelo también, lo envuelvo cuidadosamente y lo mando en un sobre a M&M Mars, División de Mars, S.L., Hackettstown, Nueva Jersey 17840-1503 USA, con una tarjeta de 3x5 que dice: "Por favor, utilicen este M&M para propósitos reproductivos."

Esta semana me respondieron para darme las gracias, y me enviaron un cupón válido por una bolsa de 250 gramos de M&Ms. Considero esto una "subvención". He reservado este fin de semana para celebrar un gran torneo. Enfrentando a cientos, descubriremos al Auténtico Campeón.

Sólo puede quedar uno.

lunes, 21 de julio de 2008

Buceando en el pasado

No hay nada que fastidie tanto como ver que algo en lo que has puesto mucho tiempo se va a hacer puñetas. Perder el portátil en el que llevas la única copia del borrador de tu novela (como le ocurrió a mi tocayo Alex de la Iglesia), que tu grupo se disuelva antes de llegar a grabar las canciones en las que llevas trabajando meses o años (como me ha pasado con la mayoría de mis bandas hasta hace relativamente poco)...

Y claro, si confías en que lo que tienes entre manos es una pequeña Obra Maestra pues puede ser una tragedia... Pero como yo tampoco soy un genio que vaya dejando un rastro de maravillas, sino más bien pequeñas incursiones diletantes en todo tipo de actividades (un par de cortometrajes por aquí, unos cuantos guiones de cómic ni pagados ni acreditados para Pedro Vera por allí, un tímido intento de hacer animaciones Flash más mal que bien por acuyá...)

Por eso, llevo mucho tiempo atormentado porque perdí un par de archivos de sonido en los que había invertido mucho tiempo (una tarde :D) y en el que había combinado de forma ingeniosa varias canciones no relacionadas pero que tenían mucho que ver entre sí. Lamentablemente, esta incursión en el "mash-up" fue enviada por e-mail a algunos amigos, que sin duda rieron unos segundos/pasaron del tema y lo borraron, para a continuación perderlo todo en una avería informática sin haber podido sacarme yo una copia.

Pese a saber con certeza que ese trabajo se ha perdido, siempre me he quedado con la esperanza de que a lo mejor en algun rincón de una de mis cuentas de correo sigue perdido uno de esos dos archivos adjunto a alguno de mis e-mails. De vez en cuando lo busco en las cuentas de correo electrónico que usaba en 2000-2002 que siguen existiendo, pero nunca encuentro nada.

Pero me reencuentro con mi pasado.

Me encuentro los e-mails de una chica que tras reírse de mí a la cara cuando traté de salir con ella tuvo la audacia de mantener correspondencia conmigo una temporada.

Me encuentro la génesis de mi antiguo [super]grupo "Senogul", en los que le digo a Eduardo el teclista, "además de ese bajista tan interesante que conozco, sé que al hermano de un ex-colaborador mío le gusta la misma música que a nosotros". Los dos acabaron convirtiéndose en pilares del grupo.

Incluso me encuentro los restos de mi incursión fallida como redactor en una web sobre videojuegos. Joder, qué verde estaba entonces.

Pero no he encontrado esos archivos de sonido. No he perdido completamente la esperanza.

miércoles, 16 de julio de 2008

Más nostalgia 8 bits: AMC

Uno de los impulsos naturales del ser humano es querer ser rico y famoso. Supongo que es otra faceta del instinto de supervivencia: el que más destaca, más oportunidades tiene de pillar cacho. Pero hoy en día ser famoso es un pequeño infierno, porque las rémoras conocidas como "los paparazzi" se te pegan como una lapa aunque seas una celebridad de tercera fila, esperando a pillarte magreando a tu novia o simplemente rascándote los huevos.

Supongo que por eso cualquiera con dos dedos de frente sabe que la fama sin dinero es lo peor que existe (si renuncias a la vida normal, que sea al menos por algo). Sin embargo, también es verdad que cuando haces algo, esperas que reciba un reconocimiento. Quieras que no, te gustaría que alguien lo supiera. Y sin embargo, pueden pasar muchos años sin que nadie preste atención a lo que has hecho, y claro, tú tampoco puedes levantar la voz porque entonces demostrarías ser un poquito megalómano y vanidoso. Pero es que si no, ¿quién lo va a hacer?

Y claro, así han pasado 20 años sin que nadie le haya prestado la atención que merece a una maravilla del videojuego español como es "Astro Marine Corps". Esta pequeña joya era una especie de versión muy libre de "Contra" virtuosa técnicamente y con un sentido del humor negrísimo pero desternillante, con "one-liners" sublimes y algunas de las mejores muertes jamás vistas en un videojuego.

Dos décadas. Un juego que salió en 1989 me imagino que para cubrir un hueco en la numerosa producción anual de Dinamic (al fin y al cabo, no era un título de los hermanos Ruiz), y que aún hoy soy capaz de jugar con la sonrisa en la boca. Y ahora es cuando me da por pensar que de su autor, Pablo Ariza, nunca más se supo. Alguien capaz de hacer el guión, la programación y los gráficos (¡ahí es nada!), dejando sólo la excelente música en manos de Jose A. Martín, desapareció completamente del mapa. Y claro, yo tampoco es que quiera que escriba sus memorias como Bruce Campbell, pero al menos me gustaría saber si ha hecho algo más que merezca la pena en todos estos años.

domingo, 13 de julio de 2008

Otra utilidad de Youtube

Escribo esto sólo para jugadores de videojuegos. Si no estáis "en la secta", no sigáis leyendo o fliparéis con eso de matar niñitas y creeréis que soy un psicópata.

El otro día acabé "Bioshock" jugando limpio, sin caer en el infanticidio. Como había oído a alguien decir "yo sólo me cargué una niña al principio y me salió el final malo", dejé una partida guardada antes de la última Hermanita y volví a ese punto para acabar el juego con el otro final.

¡Qué error! Al parecer, para ver el final malo hay que matar a la primera Hermanita... o si no tomas esa decisión al principio, cargarte a dos de las siguientes niñas. Como no tenía una partida guardada en un lugar adecuado, decidí hacer otra cosa: ver el final alternativo en Youtube.

¡Qué fácil ha resultado! Esta opción nos quita el placer de "optar por un camino", pero reconozcámoslo: no nos sobra tanto el tiempo y hay muchos juegos "frescos" esperando. Recuerdo el placer/irritación de re-jugar la última parte de Deus Ex (y su continuación) apoyando a cada uno de los tres bandos para ver qué estropicios distintos se montaban al final, y hace apenas un mes me molesté en ver los dos finales del interesante "True Crime New York", de lo que me alegro pues el desenlace oscuro del poli corrupto está rematado con una cita al inicio del juego que cerraba el juego de una forma más cinematográfica.

Pero esto es pura pereza. Esta tarde he descubierto que se puede usar Youtube "en defensa propia": para acceder al final de esos juegos que NUNCA conseguí ver por mucho que lo intenté. Estoy hablando de esos juegos que se volvían demasiado difíciles, en los que a veces ni siquiera podía pasar de la primera pantalla. Con lo mucho que critico la "tontificación actual" de los juegos que casi puede jugar hasta tu abuela, la verdad es que era una sensación muy desagradable gastarte tus ahorros en un juego para llegar a casa y descubrir que era completamente injugable.

Por eso, ahora contemplo con curiosidad y una cierta estupefacción ver que hay gente tan sacrificada que cuelga en Youtube vídeos en los que se acaba todas las entregas de "The Last Ninja", a veces jugando a un mismo juego en versiones de varios ordenadores. Y, aunque hayan pasado 15 años y no se puede pedir más de aquella época, la verdad es que miro los vídeos y me doy cuenta de que a veces es cierto: había que "estar allí" para comprender el encanto de estos juegos, de su repetitividad, de sus puzzles absurdos y sin pistas, de lo duros que podían resultar.

Aunque esto me podría causar un aluvión de críticas (esto es, si alguien leyera este blog), tengo que meter en este saco a esa "joya" de la que se habla normalmente con tono reverencial, y que es calificada regularmente como "la cumbre del videojuego español". Pues sí, hablo de "La Abadía del Crimen". Admito que en cuanto a diseño y realización esta obra estaba a años luz del resto de juegos "de tiros y saltitos", pero hay que admitir que tampoco es que fuera divertidísimo, y yo creo que en general el 90% de los mortales no creo que llegase muy lejos. Vamos, que no era para tanto. Y es que era demasiado difícil. Y no lo digo como alguien al que le ha estropeado el gusto el abuso de juegos nintendificados: es que ya entonces lo pensaba. Empezaba a jugar, luchando con los (lentos) controles para seguir al abad, y el tío no aguantaba que me quedase dos metros por detrás de él: el indicador de paciencia bajaba. Luego, acudía a las citas obligatorias (comedor y misa), y veía cómo el abad se seguía cabreando porque no me situaba justo sobre el píxel que el juego quería... aunque nadie me dijera cuál era mi sitio. Así, y por mucha voluntad que le ponía, jamás conseguí superar el primer día de la historia.

Y es que, hay que admitirlo, el juego era imposible de acabar sin solución, y con esto no me refiero sólo a tener a tu lado un ejemplar de Microhobby/Micromanía diciéndote lo que había que hacer en plan vagoneta: en el juego es imposible adaptarte dinámicamente a los acontecimientos y buscar sobre la marcha una estrategia para acabar el juego con éxito. Ni siquiera había tiempo de sobra para explorar libremente el monasterio, pues a los pocos minutos te llamaban para ir a comer o a misa, y al desperdiciar una jornada sin hacer ciertas cosas (que tampoco estaba muy claro cuáles eran) ya no se podía acabar el juego. Vamos, que de alguna forma tenías que enterarte de lo que había que hacer y luego intentarlo en la siguiente partida. Y para más inri, con toda la complejidad de la historia, y salvo por la prolija introducción, el texto que realmente se veía en pantalla no llegaría a cubrir un folio a una cara (supongo que los que más lo apreciaron era gente que conocía el libro/la película y que rellenaron los huecos mentalmente). Vamos, que al final más que jugar estás tratando de hacer a ciegas una reconstrucción pieza a pieza del puzzle que te había puesto el creador del juego.

Así y todo, "La Abadía del Crimen", aún siendo tan inaccesible, es una creación ambiciosa y fascinante. Por eso, y dado que sé que nunca tendré la paciencia para enfrentarme a él, agradezco que alguien haya puesto en internet los vídeos con la solución del juego.

Espero que nadie se enfade por criticar a alguien que no puede defenderse, el justamente admirado y tristemente malogrado Paco Menéndez, pero un gran diseño no es lo mismo que un gran juego, igual que un excelente guión no garantiza una excelente película. Y un ejemplo claro es el caso de Hideo Kojima, al que nadie consideraría hoy un genio si su "Metal Gear Solid" no hubiera arrasado en la Playstation. ¿Por qué todo el mundo respeta el MGS, pero nadie juega nunca al Metal Gear 2 de MSX, cuando resulta que éste es exactamente el mismo juego, sólo que en 2D y más tosco? Pues eso.


P.D. Si queréis encontrar vídeos de gente acabándose juegos clásicos, buscad en Youtube la palabra "longplay" junto con el nombre del juego. Hay algunos usuarios que están especializados en ello.

sábado, 5 de julio de 2008

Cuatro de julio a la japonesa

Hoy sale a la venta "Pokémon: Exploradores del Tiempo / Exploradores de la Oscuridad", un juego de Nintendo DS con edición doble del que he traducido el guión. Quién iba a decir hace diez años cuando veía por televisión los dibujos animados que un día acabaría traduciendo un videojuego de esta serie tan importante, pero al fin lo he conseguido. No voy a cometer el error de perder mi objetividad y decir que el juego es una maravilla y que cambiará vuestra vida y que tenéis que jugarlo obligatoriamente, pero lo que sí es cierto es que si lo compráis tendréis juego PARA RATO. El guión es laaaaargo y la relación cantidad/precio es inmejorable. Y claro, con lo caros que son los juegos de consola, pues eso importa.

martes, 1 de julio de 2008

Ya era hora: Bioshock abierto

Hace 15 días por fin se ha revocado el increíblemente estúpido límite de activaciones del juego "Bioshock". Llevaba mucho tiempo queriendo comprar ese juego, pero juré que no lo haría hasta que se retirase ese estúpido mecanismo que te obliga a tener conexión de internet para conectarte a un servidor que va tomando nota de cuántas veces has instalado el juego, y cuando lo instalas en un quinto ordenador distinto (y esto ya en plan favor, porque inicialmente... ¡¡¡eran solo dos activaciones!!!), ya no puedes seguir usando el juego. Dado que en mi casa se cambia tanto de ordenador como de coche... pues no tiene sentido comprar un juego como "objeto de coleccionismo" (porque no nos engañemos: si sólo queremos jugar el juego nos lo bajamos de internet) si sabes que a partir de la quinta instalación se va a convertir en un posavasos.

Y lo peor es que el juego está muy bien, salvo por el hecho de que sea un remake de System Shock 2 con personajes menos carismáticos (lo siento pero ni Ryan ni Fontaine pueden superar a Shodan, esa brillante precursora de GladOS). Pero lo he dicho y lo mantengo: el día que salga a la venta una edición de Bioshock que no exija que me conecte a internet, la compraré.