miércoles, 28 de febrero de 2024

Piczle Cross - Story of Seasons (el retorno)

PICZLE CROSS - STORY OF SEASONS es un nuevo juego de puzles de estilo "nonograma" (deducir en una cuadrícula qué casillas hay que marcar y cuáles están libres mediante pistas numéricas) que pertenece simultáneamente a dos series: Piczle Cross y Story of Seasons (antes conocido como "Harvest Moon").


El paso de las estaciones se verá ya en en la pantalla de fondo


Story of Seasons es una serie por todos conocida, pero también como aficionado a este género de los nonogramas, me interesaba mucho probar este nuevo juego desarrollado por los especialistas en el género Score Studios, tras haber jugado recientemente a "Piczle Cross Adventure", un excelente juego que se publicó en 2020 con una traducción genial de J. R. Acedo y Ramón Méndez. Aquel título se distinguía por la actitud "punk" de su protagonista y su desparpajo continuo, con unos diálogos hilarantes que te mantenían siempre con la sonrisa en la boca, y una estética que abrazaba totalmente los 8 bits y las viejas consolas. Aprovecho la ocasión para recomendar ese juego a todo el mundo.


Pizcle Cross Adventure contiene la mayor verdad jamás dicha en un videojuego


Piczle Cross - Story of Seasons tiene un tono totalmente distinto. Tras un breve tutorial visto en una tele en la que hace un breve cameo el profesor chiflado que ya conocíamos de Piczle Cross Adventure, el juego abraza totalmente la serie Story of Seasons mimetizándose completamente, para lo bueno y para lo malo, siendo una experiencia más calmada y con un punto ñoño, sin ninguna historia vertebrando la experiencia más allá del paso de las estaciones, que se reflejan en el fondo 3D que ves mientras vas por los menús y resuelves puzles. La progresión también se verá reflejada en el desbloqueo de entradas de tu almanaque, en el que conocerás a los personajes de la serie Story of Seasons. Todo ello va acompañado por una relajante selección musical tomada directamente de títulos anteriores (Friends of Mineral Town, Pioners of Olive Town, etc.). Este tono totalmente distinto se refleja lógicamente en la funcional traducción al español de Alba Valle y Lidia Piñar Amezcua.


Pero el cambio es sobre todo estético. Score Studios sigue dominando el género. Aunque se ha ido el tono gamberro del juego anterior, tenemos un juego que logra la proeza de ponerte a resolver unos puzles de nivel medio-avanzado sin que logren frustrarte en ningún momento, por que hay un generoso sistema de pistas en el que vuelve la "ruleta de pistas" de Piczle Cross Adventure para resolverte una línea horizontal y otra vertical (una oferta totalmente optativa que puedes desactivar en el menú) y una serie de opciones para adaptar el juego a tu nivel con pistas de distintos tipos, incluyendo opciones de calidad de vida que son una revelación como autorresolver las líneas en las que ya has marcado todas las casillas que hay que marcar o que se resalten de otro color las líneas en las que es posible realizar deducciones para avanzar (eso sí, esto cuenta como usar "pistas" y se marca en las estadísticas finales del puzle), ahorrándote mucho tiempo y frustración sin penalizarte a la hora de conseguir los razonables logros del juego. Eso sí, no todo es bueno: el cambio de estaciones trae cambios en la paleta cromática y la rejilla que separa el tablero en bloques de cinco casillas resulta casi invisible con el esquema cromático de ciertas estaciones al volverse rosa pálido. (Actualización: esto parece haberse atenuado un poco tras un parche.)


Quizá el único aspecto mejorable. ¿Vosotros veis las líneas rosas abajo?


Por suerte, hay una gran variedad de opciones de accesibilidad que incluyen la reducción de destellos, una fuente para disléxicos y opciones de adaptación cromática incluyendo deuteranopia, protanopia y tritanopia. También una opción de comprobación de si hay algún error en lo que llevas resuelto y una cajita de previsualización de lo que llevas resuelto del puzle. También puedes elegir mantener el puntero dentro de la línea que estás cubriendo, porque en estos puzles es muy fácil salirse cuando estás rellenando líneas enteras. En todo caso, el juego no te penaliza por cometer errores durante la partida, sino que sólo te señala al final si has usado ayudas de cuatro tipos (la ruleta de pistas, tener las pistas activadas, el corrector automático y revisar los errores), así que lo importante sólo es resolver el puzle al final.


Cualquier juego con un capibara vale la pena. Eso es así


Todas esas opciones para que el jugador esté cómodo hacen que posiblemente sea una de las mejores opciones existentes en el género de Picross/nonogramas tanto para principiantes. Después de haber jugado a docenas de juegos de este estilo, puede que Piczle Cross- Story of Seasons sea mecánicamente el mejor juego de tipo Picross que he jugado nunca, tras haberme enamorado del género al jugar al "Picross" original de Nintendo DS (mi juego favorito de todo el catálogo de esa consola) cuando entré a trabajar en Nintendo en 2007. Otra cosa es que la estética del juego pueda no atraerte mucho, pero es sólo un envoltorio para uno de los mayores festines de nonogramas que he tenido nunca. Jugando a toda máquina con las pistas de ahorro de tiempo el juego da para 30 horas fácilmente, y más si vas a un ritmo más reposado que yo, así que la relación calidad/precio es inmejorable.


Socorro, ¡no puedo parar de jugar! x_x


En definitiva, como fan del género, recomiendo incondicionalmente este Piczle Cross - Story of Seasons, pero también Piczle Cross Adventure como aventura humorística más de iniciación. Los dos son radicalmente distintos, pero igualmente indispensables.


jueves, 18 de enero de 2024

Justificación no pedida, culpabilidad manifiesta: El juicio del motín del Caine

 William Friedkin nos deja como película póstuma "El juicio del motín del Caine" (2023, estrenada en el canal SkyShowtime), una película tan extraña que más que película, es un artefacto. Para empezar, se abre con el logotipo de Republic Pictures, una famosa productora independiente que desapareció en 1967 y por algún motivo ha sido relanzada ahora, lo que es la primera señal de que vamos a ver una obra de otro tiempo. Más concretamente, una obra de teatro filmada, o casi televisada. Los motivos de Friedkin son extraños. ¿Sólo fue capaz de levantar un telefilme como proyecto siendo un director anciano sin ningún éxito de taquilla en varias décadas, o hubo una intención nostálgica de vuelta al principio, de cerrar el círculo en un guiño a sus orígenes como como director televisivo?

El caso es que esta película parece una obra de subsistencia (algo que no tiene sentido, dado que Friedkin vivía holgadamente gracias a los royalties de "El exorcista" y de haber estado casado hasta su muerte con una poderosísima ejecutiva de Paramount, el estudio que finalmente ha estrenado esta película) rodada firmemente en un único escenario, el tribunal donde tiene lugar el consejo de guerra (porque el verdadero título de esta versión es "El consejo de guerra del motín del Caine") sin el menor intento de darle "aire" mostrando los hechos previos (que sí estaban en la película original con Humphrey Bogart) según se producían ni la menor pretensión cinematográfica de presentar imágenes espectaculares más allá de algún discreto travelling. Sin embargo, esta limitación sin duda dictada por el presupuesto acaba revelándose también autoimpuesta, porque Friedkin no era tonto. De hecho, cualquiera de sus entrevistas revela a un tipo extremadamente inteligente y que confiaba en el poder de la palabra, que dominaba totalmente, siendo quizá uno de los directores que mejor sabía arrastrarte a sus historias en cuanto abría la boca, junto con Kevin Smith y Werner Herzog.

La película parece arrancada de los años 50, y por eso desconcierta que expliquen que los hechos tuvieron lugar en 2022 y que uno de los castigos del tiránico capitán Queeg fue cortarles internet seis meses (una clara trasposición de prohibirles escribir cartas a casa), porque realmente parecemos estar sumergidos en una película rodada en un plató del Hollywood clásico. El vocabulario es muy literario y añejo, como salido del siglo pasado (el grumete pelirrojo disculpándose por decir "goddamned" como si fuera un taco, el abogado dice "he hemmed and hawed", etc.), y hasta el acusado en el consejo de guerra parece ser uno de los típicos héroes de mandíbula cuadrada y escasa expresividad de las películas de serie B de esa época, en una elección claramente deliberada. Todos y cada uno de los personajes responden a estereotipos narrativos de entonces, pese a haberse inyectado en el reparto de forma estratégica a actores de distintas minorías (la fiscal es medio dominicana, el juez es Lance Reddick, la psicóloga es asiática, etc.).

Un héroe de los de antes

Sin embargo, según avanza la película, esta estrategia reduccionista acaba dando sus frutos, porque permite que nos centremos en los hechos fríos, que lenta pero inexorablemente hacen que el cerco se vaya estrechando en torno al capitán que fue relevado por el héroe. Aunque inicialmente el abogado defensor parece inepto o negligente, al mostrar una visible desgana e ir haciendo concesiones inexplicables a la acusación, su estrategia de dejar que los hechos hablen, un poco como la de Friedkin en esta película, va haciendo avances mayores o menores, bastante grandes cuando un evaluador psicológico ligeramente amanerado (apuntando por última vez a la siempre sospechada homofobia de Friedkin) revela no estar demasiado capacitado en su trabajo. De ese modo, el abogado defensor (Jason Clarke, ese sosías de Colm Meaney que había hecho de fiscal en "Oppenheimer" y al que obviamente no le importa quedar encasillado en papeles de abogado con tal de seguir trabajando), va afianzando su estrategia de defensa que bordea el desacato pero resulta eficaz.

Como diría el jefe O'Brien, "dame pan y te manejo el teletransporte las temporadas que sean".

Así, llegamos a mitad de película estableciendo que su evaluación psicológica quizá fue negligente al ser el capitán un paranoico con complejo de inferioridad y que el acusado es un experto marino que había pasado en barcos toda su vida y que conocía el mar mejor que nadie. A continuación, el acusado narra el incidente por el que llamaron al capitán "Mancha amarilla" (un término que viene del original reflejando el significado de cobardía de "yellow" y que aquí sigue sin explicarse para espectadores modernos, vulgares y lerdos que también significa claramente "viejo que se mea encima") que habíamos podido presenciar en la versión de 1954, y varias situaciones fácilmente contrastables con la tripulación que muestran que el capitán está algo desquiciado. El tribunal toma notas furiosamente. ¡Pero aún queda media película! ¿Entonces?

Entonces la fiscal viene a decir que el héroe es un cateto y que nada de lo que dice es de fiar porque no sacó buenas notas en sus estudios. Después, la defensa llama de nuevo al capitán Queeg, que intenta disimular un poco el movimiento obsesivo de sus pulgares (algo que ya vimos en su primera intervención y que llamaba muchísimo la atención, aunque Friedkin lo mostrase en plano general sin necesitar subrayarlo en un torpe plano detalle como habría hecho un director menor) pero sin mucho éxito. Además, ahora que ya sabemos que anda algo desquiciado, nos llama mucho más la atención su forma de hablar ligeramente ida que suena un poco a la del cómico Norm MacDonald en el original, algo que es claramente una elección deliberada, lo que se nota en el contraste entre los primeros segundos de este vídeo (fijaos en las manos) y la entrevista con Kiefer Sutherland fuera del personaje.

Me llama la atención en ese vídeo ver a Friedkin dirigiendo la que era obviamente su última película

El segundo testimonio del capitán establece que miente (al recuperar la memoria de pronto y decir que se ha liado cuando resulta evidente que van a descubrir que intentó cargar licor irregularmente en el barco) y exagera (al afirmar por ejemplo que la gente se duchaba siete veces al día), estrechando más el cerco sobre la verdad. Sutherland es un catálogo de tics y de risotadas en momentos inoportunos, mostrando que no está muy en sus cabales. Tras su testimonio, un simple plano del tribunal muestra que han quedado desconcertados por la falta de estabilidad que aparenta.

Un momento, pero quedan 20 minutos de película. ¿Entonces?

Esto ya era así en el original, pero quizá aquí es algo más sutil. En el original incorporaban un giro brusco de cabeza y un silencio demoledor para subrayar lo mal que estaba quedando el capitán, y aquí viene a ser lo mismo pero con menos teatralidad, hasta el punto de que un espectador poco atento o poco inteligente podría no captar lo que ha pasado. Aun así, el modo en el que Friedkin filma a continuación a la fiscal entrando en el plano desde abajo diciendo que no tiene preguntas ya indica que se ha desbaratado su seguridad y que está desconcertada. Que están todos sin palabras al ver lo inestable que parece ser el capitán, el cual se levanta para irse con un lenguaje corporal incómodo que muestra que es consciente de que la ha cagado y se aleja cabizbajo. En una película menos rigurosa, aquí subiría la música (un elemento que destaca por su total ausencia en la película) y pasaríamos directamente a la absolución. Pero quedan veinte minutos para que termine la película. ¿Y eso? ¿Qué nos reserva aún la historia?

La fiscal queda tan desconcertada que ni siquiera quiere hacer un alegato final, pero se ve obligada a hacerlo ante el requerimiento del juez y entonces libera su furia pidiendo la máxima severidad contra el héroe acosado Y contra su abogado, aunque con unas vacilaciones en momentos clave que indican que ni ella misma se cree mucho lo que está diciendo. Después, el defensor expone de una forma sincera (y sabemos que es así porque antes se lo había expresado en privado a su defendido) que aceptó el caso a regañadientes y que no le quedaba más remedio que basar su estrategia en desacreditar la cordura del capitán, planteando una pregunta incontestable: si ante unas preguntitas hemos visto que el tío mostraba tan poco juicio, ¿cómo no iba a mostrarse totalmente desequilibrado en una situación de máximo estrés y peligro de muerte?

La película pega un pequeño giro final cuando, quedando diez minutos para el final y estando el juicio visto para sentencia, hay al fin un pequeño cambio de escenario, pero negándose obstinadamente a darle "aire" a la película, pues la escena empieza no en exteriores sino en oscuridad total, revelándose al encenderse las luces que estamos en una incongruente fiesta montada por un escritorcillo amigo del acusado (y cuyo testimonio cobarde no le ayudó en el caso) festejando la publicación de su primer libro, pero también un poco para celebrar el final del juicio (cuya resolución no llegamos a ver pero presuponemos favorable), dando un contraste entre la frialdad y esterilidad del tribunal y un ambiente distendido de jóvenes ruidosos y bebedores, entre los que el abogado se declara "el más borracho" (acaba de llegar a la fiesta, pero revela que antes estuvo bebiendo bourbon con la fiscal), y muestra asombro por el adelanto de 10.000 dólares que recibe un personaje secundario por la publicación de su novela, como si fuera una cantidad en algún modo significativa. Eso le da pie a hacer un discursito diciendo lo que piensa (in vino veritas) y revela (SPOILERS DEL GIRO FINAL A PARTIR DE AQUÍ) que en realidad Queef no era culpable, que era alguien que había defendido al país durante décadas, algo con un valor inmenso tras el 11-S (hasta dice que él mismo se alistó para "bombardear a cabrones en Oriente Medio" como venganza), que en realidad Queef era un gran hombre que había hecho grandes sacrificios por defender el país (en el original, los atacantes eran obviamente los nazis en la 2.ª Guerra Mundial) y que todo se debió a una experta manipulación del escritor de a bordo para hacerle perder los nervios, algo que en el original sonaba más a disculpa o "disclaimer" estándar de cine clásico para no ofender a los espectadores rancios y complacer al ejército, que tenía que dar su aprobación al guion, pero aquí parece ir más en serio (en el original sí se vio el comportamiento del capitán y era evidente que SÍ era un puto lunático). El abogado echa un último trago y después le tira el resto de la copa a la cara del escritor (bourbon en este caso, champán en las versiones anteriores de la historia, dejándole una "mancha amarilla") y justo en ESE momento acaba la película (a diferencia que en el original, que iba más allá), entrando los créditos finales de pronto con el rótulo gigante ESTA PELÍCULA ESTÁ DEDICADA A LANCE REDDICK (que murió repentinamente en 2023) y una canción disco setentera totalmente incongruente con la época del original o la nuestra (se trata de "Lowdown", grabada en 1976 por el cantante blanco que suena a negro Boz Scaggs y con una letra sobre una chica a la que "tienes que meter en vereda" que está contigo por tu dinero, que se gasta "como si cayera del cielo", y "alguien tiene que decirte la maldita verdad, me pregunto quién te metió esas ideas en la cabeza") y revelándose que el guion adaptado lo hizo Friedkin. Y ahí te quedas a cuadros mientras suena una voz muy llena de "soul". Es un gesto bastante punk tras una película tan firmemente clásica, una especie de paralelo al sobrio abogado soltando verdades borrachísimo y la verdadera despedida de un director que siempre ha hecho lo que ha querido en los buenos y en los malos tiempos.

Esta es una despedida mucho más digna que la de John Wick 4, hablemos claro.

Pensando un poco más en el giro final, me parece que hay más paralelismos con Friedkin. Esa acusación final que realiza el abogado en la fiesta contra el novelista como arquitecto de la situación revela la importancia del narrador que se oculta entre bambalinas como un cabroncete capaz de presentar a su gusto la realidad e incluso alterarla con su influencia. Y me hace pensar en todas las historias claramente falsas que ha ido contando Friedkin como si fueran reales a lo largo de muchos años. Este apuntar con el dedo al aspirante a novelista es casi como una pequeña confesión final, un "os estado tomando el pelo". Es así, ¿no? Durante toda la película me había estado preguntando cuál era el sentido de rodar una peli así en 2023 como peli final. ¿Quizá lavar el mal sabor dejado por "El diablo y el padre Amorth", o evitar que algo tan sórdido como "Killer Joe" fuera su película final? ¿Un gesto para decir "soy un director clásico" dirigiendo una simple pero sólida película de juicios? ¿O quizá pretendía reivindicar el valor de la palabra y de la sustancia por encima del estilo en una era excesivamente visual? ¿O quizá fuera simplemente lo único que podía dirigir alguien de su edad con la muerte susurrándole al oído? Ese giro final me hace pensar que es un pequeño guiño de despedida, un "os he hecho creer lo que yo he querido todo este tiempo y os lo habéis tragado, así que a lo mejor soy algo capullo, ¿no?", pero quién sabe. Esa identificación con el novelista que está ahí en segundo plano "dirigiendo" la acción la veo en guiños como ese decirle "acabarás ganando un millón de dólares y casándote con una estrella de cine" (y, en efecto, Friedkin estuvo casado con un par de actrices antes de optar finalmente por la ejecutiva que movía los hilos con la que acabó sus días). ¿Es una admisión de culpa final? Sea cual sea la respuesta, ahí queda esta película como despedida de uno de los directores fundamentales del siglo XX.

martes, 24 de enero de 2023

Chained Echoes: una agradable sorpresa para cerrar 2022

Iré al grano: Chained Echoes es el videojuego que más me ha sorprendido en 2022. Acudí a él atraído por sus excelentes gráficos de "pixelart" de estilo 16 bits (o quizá 32 bits, dado su increíble grado de detalle) y me encontré lo que esperaba de él, una carta de amor a los JRPGs clásicos, pero también mucho más. Todo en este juego habla de auténtico amor por el género y casi parece un juego clásico japonés, pese a haber sido creado en Frankfurt, la ciudad alemana en la que vivo, por un desarrollador independiente, Matthias Linda, que sacó adelante el proyecto por su cuenta.

Además de amor por el género, hay amor por las mascotas, a las que puedes acariciar.

El juego es increíblemente ambicioso, con varios personajes jugables perfectamente definidos cuyas vidas acaban entrelazadas: dos mercenarios que al principio luchan en un conflicto de cuya visión de conjunto carecen y "la lían parda", una bienintencionada princesa que se mezcla con sus súbditos de incógnito junto con su inquietante protector, una ladrona bastante sinvergüenza pero con un punto de compasión y un famosísimo escritor de una raza muy longeva que presencia los acontecimientos con curiosidad de artista. Cada uno tiene un papel distinto y es muy interesante que ninguno sea el gran protagonista, sino que se apoyen unos en otros.

Lo increíble del juego es que la excelente calidad de sus gráficos y de su música (que también es impresionante, con orquestaciones muy logradas, compuesta por Eddie Marianukroh) ni siquiera es lo mejor que tiene que ofrecer, con un guion bastante maduro que no peca precisamente de previsible y varias sorpresas que se salen de la plantilla del género. Voy a permitirme destripar sólo una: hay una carrera de tortugas que tiene lugar acompañada por música de lo que a mis oídos poco entrenados en el heavy metal me suena a speed metal escandinavo. Hasta el modo en el que consigues ganar la carrera es una ocurrencia brillante. Este juego tiene ideas, tiene cabeza y tiene corazón. Las misiones secundarias también son increíbles. Es una pequeña maravilla.

¿Deberíamos dejar tranquilo a este pobre diablo o ayudar a su mujer a encontrarlo?

Todo esto debemos agradecérselo a la tenacidad de Matthias Linda, que mantuvo vivo el sueño de crear este juego durante siete años y recaudando fondos para ello en Kickstarter en 2019, como todos sabemos poco antes de que pasase un pequeño fenómeno mundial de carácter vírico que nos ha roto la vida a todos. Pero el resultado está aquí y es apabullante. No sólo la historia principal es de gran calidad, sino que hay misiones secundarias brillantes en abundancia, con lo que el juego te invita a sumergirte y echarle más y más horas, sólo si quieres, claro, por lo que tú eliges si quieres seguir adelante en la historia o buscar en el mapa más oportunidades de mejora en las que el juego te recompensará generosamente. Puedes aprender una serie de habilidades y mejorar tus armas con cristales especiales en un yunque. Está todo muy bien pensado y los combates no son aleatorios e irritantes como en bastantes JRPGs clásicos, sino que ves a los enemigos en el mapa y a veces puedes elegir simplemente evitarlos, o huir de un combate iniciado sin consecuencias. El combate sigue un esquema clásico pero con unas cuantas ideas propias, y una de sus mecánicas es que el grupo encuentre el punto justo de motivación para luchar con el rendimiento máximo, sin estar demasiado frío pero tampoco agotarse. Esto te empuja a ir usando hechizos de curación o movimientos de defensa en vez de simplemente atacar ciegamente. Realmente es un sistema bien equilibrado, y me encanta el detalle de que después de cada combate simplemente recuperes toda tu salud y tus puntos de magia/maná, con lo que el juego te anima a usar los ataques y hechizos que quieras cada vez y simplemente seguir adelante en vez de forzarte a jugar de un modo demasiado defensivo para mantenerte con vida. Realmente es un juego muy bien diseñado.

¿He dicho ya que este juego tiene muy buenos gráficos?

Lo mejor es que el juego no se agota enseguida, sino que sigue creciendo más y más, convirtiéndose en una gran aventura (con más de 30 horas de juego) y en una entrada clásica del género, pese a no contar con el respaldo de las grandes compañías desarrolladoras. Cada año salen muchos juegos, y unos cuantos son juegos de rol al estilo clásico. Ninguno me ha impactado como este CHAINED ECHOES, que recomiendo totalmente. Se puede jugar en todas las consolas de la generación actual, pero por supuesto yo lo recomiendo en PC, y lo podéis encontrar en Steam.

Nota: 9/10


miércoles, 21 de diciembre de 2022

Panda Punch - El poder de las tollinas

Entre la avalancha de lanzamientos navideños de videojuegos he querido sacar tiempo para algunos de los que tenían una pinta más interesante y me he encontrado con este "Panda Punch", que parece ser un plataformas al más puro estilo noventero, pero cuya mecánica principal acaba siendo más bien de puzles. El protagonista (un panda rojo, aunque la estilización del juego hace que parezca más bien un zorro) tiene que salvar su mundo de una invasión de robots y va avanzando fase a fase por el mapa de la isla atacando a sus enemigos (algunos robóticos y otros naturales, como unas moscas lentas pero puñeteras que te amargarán la vida) soltando puñetazos largos con un guante mecánico extensible. En ciertos momentos hay que llevar unos barriles (cogiéndolos con la tecla E, empujándolos o a puñetazo limpio) y ponerlos sobre interruptores para que se abran barreras y ahí es donde se complica el juego, porque a veces los barriles caen a sitios de los que ya no los podrás sacar, por lo que en algún caso acabarás en un callejón sin salida que te obligará a reiniciar el nivel. Además, hay un sistema de progreso extraño (que no estoy seguro de si es un bug o una función) que consiste en que si te matan repites la fase desde el principio, pero si alcanzas un punto de control, todos los avances que hagas se mantienen, con lo que los enemigos que hayas matado seguirán muertos y las puertas que hayas abierto seguirán abiertas... pero también los barriles que se te hayan quedado atascados en algún sitio seguirán atascados. Al final tienes que pensarte muchísimo lo que haces, en una combinación de precisión de salto con planificación. La parte más plataformera es sencilla y adorable y creo que puede ser un juego especialmente atractivo para los niños, pero la parte de puzles, tras ser inicialmente trivial, se va volviendo más enrevesada y en el nivel 28 (más o menos la mitad del juego) he tenido que parar a coger aire y ya he aprovechado para escribir esta entrada.

Mirad qué jefazo. Pero no, no es el de la mitad.

En ciertos momentos se muestran unos letreros que sirven de tutorial, aunque son algo esquemáticos y no te preparan para todo lo que te espera. En algún momento, incluso hay algún error como cuando te pide pasar los diálogos con la tecla J cuando realmente se hace con la tecla E. Tras una fase con un jefe se nos manda a visitar al herrero padre del protagonista, al que en realidad podemos visitar en cualquier momento si salimos al mapa de juego, y que te hablará con una traducción al español demasiado robótica (muy probablemente de máquina, algo paradójico dados los enemigos del juego). Además de hablar sobre los avances de tu misión, puedes entregarle los coleccionables que has ido recogiendo y convertirlos en unidades para conseguir una mejora que te dará un punto más de vida o te permitirá hacer más daño con los ataques, y ese es un detalle que está muy bien, dar una motivación para conseguir todos esos coleccionables. A todo esto que el primer logro del juego es muy peculiar. Uno de los tipos de coleccionables es bastante peculiar, pues es redondo y tiene las iniciales del juego, Panda Punch, con lo cual...

Bárcenas estaría orgulloso

...parece que estás recogiendo logotipos del Partido Popular, y las tarjetas coleccionables podrías pensar que son sobrecitos de dinero. ¡Qué cosas!

El caso es que el juego es divertido, tiene un buen acabado y es fácil sacarte todos los logros, que ya habrás conseguido a la mitad del juego. En cuanto a llegar al final, eso ya es otra cosa, porque el reto empieza a subir y ya no es ninguna broma. También debo admitir que no me pongo las cosas especialmente fáciles al jugar sin mando (la opción de control recomendada) y que no he aprendido la técnica del puñetazo hacia abajo que el juego intentó explicarme con cierta desgana en uno de sus escuetos tutoriales. "Panda Punch" es una buena opción para entretenerse en estas fiestas que ahora mismo está disponible en Steam al modestísimo precio de lanzamiento de 4 euros (5 euros posteriormente) y está bien como buen juego retro que empieza fácil y luego se va complicando mucho más, pero ya será tarde porque ya estarás enganchado.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Better Call Saul - unas palabras sobre el final

Si no quieres spoilers sobre el final (aunque he procurado ser relativamente vago al respecto) no leas esta entrada, obviamente. Es una respuesta que me hicieron en otra red social a la pregunta de qué opino de Better Call Saul en su conjunto y si creo que el final la arruina. Corto y pego:


Al principio tarda demasiado en arrancar, eso es cierto. No tienen miedo a desperdiciar capítulos enteros son sólo para "dar textura". Si eres muy fan es genial, pero si no, puede ser un dolor, y por eso se bajó tanta gente. Luego remonta y vuelve a molar a tope, pero muy tarde.


¿El final la arruina? Es una interpretación posible. Cerrar una serie es MUY difícil. A mí me parece un final forzado y moralista, porque entiendo que Saul/Jimmy dé al botón de apagado y diga "hasta aquí". Lo que no es razonable es que no sólo dé al botón de apagado sino que dé la marcha atrás. Ni eso: da media vuelta y se lanza como un kamikaze buscando el camión más grande contra el que estamparse. Ni siquiera entiendo cómo salvaba eso a la otra, a la que ya nadie iba a juzgar en cualquier caso. Me parece que quedaba forzadísimo. En una entrevista que dio Vince Gilligan para hablar del final de BCS comentó lo injusto que era que los espectadores de BB percibieran a Skyler como un personaje negativo. Pero es que LO ERA. Lo presentó claramente como un personaje emasculador que contribuía a que la vida fuera tan frustrante para Walter White, era lo que en inglés se llamaría "foil", la aguafiestas que le amargaba la vida. Que luego a Gilligan le asustase la oleada de odio incel que despertó no cambia ese hecho, por mucho retcon que pretendiera hacer luego. Por eso, el final de BCS me parece ridículo, haciendo que el protagonista actúe de una forma totalmente contraria a su naturaleza y que lo intente justificarlo con un par de flashbacks metidos a calzador que además pecan de lo que habían estado evitando toda la serie: meter sin ningún motivo narrativo a Walt y a Jesse, lo que hace pensar que si no lo hicieron antes no fue por integridad sino por simple falta de disponibilidad de los actores, al darse cuenta de que sólo les podían pedir UN favor, una aparición para agradecerles hacerles hecho famosos pese a estar ya claramente a un nivel superior al de un spinoff televisivo de éxito muy discretito, y lo reservaron estratégicamente para el final de la serie.


Pero el verdadero mal sabor de boca que arrastraré toda la vida es que iba siguiendo cada capítulo con las reseñas que iba escribiendo un autor muy sensible y perceptivo, Philip J. Reed. Quizá *demasiado* sensible y perceptivo, porque se suicidó a sólo dos capítulos del final. Además de la gran pérdida humana que esto supone, siempre me quedará la espina de no poder haber leído lo que opinaba del final, porque era alguien muy brillante y sus análisis siempre me aportaban mucho. Estoy seguro de que me habría iluminado y que a lo mejor ahora entendería mucho mejor ese final y sería mucho más comprensivo con las decisiones que tomaron Gilligan y Gould.


D.E.P. Philip J. Reed

El blog de Philip J. Reed estará activo probablemente sólo hasta finales de año, así que si os interesa su opinión sobre Better Call Saul será mejor que le echéis un vistazo cuanto antes.

http://noiselesschatter.com/


sábado, 30 de julio de 2022

Princess Maker Refine Reconstruido y Revitalizado

Siempre es un placer ver que un juego clásico tiene una segunda vida, y hasta una tercera o una cuarta. El clásico japonés Princess Maker ya fue reeditado hace unos años en una versión revisada, Princess Maker Refine, y afortunadamente sus responsables no se han quedado ahí y ayer mismo anunciaron una nueva actualización que pone al día aún más el juego, con la colaboración del diseñador original de GAINAX Takami Akai, que sin duda aún debe de estar alucinando por el hecho de que su juego de 1991 aún siga vivo en los ordenadores de todo el mundo. Esta versión sustituye la versión que estaba disponible desde 2003 y se adapta a los sistemas operativos de los ordenadores actuales. Y menos mal, porque mira tú lo que ha llovido en veinte años... También se ha creado un nuevo vídeo de presentación, ligeramente puesto al día pero que tampoco desentona con la estética original del juego.




La gran queja de los jugadores de Princess Maker Refine era la traducción, un tema que por supuesto a mí me toca muy de cerca. Cuando un juego interesante no tiene una buena traducción, el resultado cae en picado, y así todo el mundo estaba teniendo el problema de recibir una versión del juego inferior a la experiencia que podía tener cualquier jugador japonés. Ese es problema que esta versión viene a subsanar, y al parecer se ha revisado a fondo la traducción al inglés y al chino, acercando potencialmente a millones de jugadores la experiencia, y quién sabe si facilitando que algún día nos pueda llegar una versión española con una traducción potable. En cualquier caso, es una buena noticia.


La nueva versión de Princess Maker Refine se ofrece mediante una actualización gratuita para quien ya tenga el juego original, y sigue a la venta a un modesto precio en su página de Steam. La verdad es que siento cierta curiosidad por probar el juego original en una versión que ha pasado por el taller para hacerle unos arreglitos que permitan que funcione bien en un ordenador actual. Ahí queda.


domingo, 5 de junio de 2022

Todo a la vez en todas partes - Una respuesta

Querernos unos a otros es el verdadero punk
 

Qué decir de esta película. Empieza como remake estrafalario de "Matrix" y acaba como asalto frontal contra el nihilismo. Tenéis que verla. Sólo eso.