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jueves, 11 de junio de 2026

El mandaloriano y Grogu: lo hacen PORQUE PUEDEN

 

Esta película es la nada. La trama de toda la película cabe en una servilleta. Es una violenta película de acción, con la particularidad de que se supone que es... ¿para ver en familia? Nada, desde el principio Mando gana todos los combates porque es el más rápido y el más fuerte, ni siquiera el más listo. Sus escenas de acción son como ver un John Wick para niños: hace una coreografía y todos caen muertos, con momentos extremadamente violentos como cuando prende fuego a alguien, le da una patada y lo tira al vacío, manteniéndose la cámara sobre su víctima durante un rato, al menos hasta que rebota en una roca, para que nos recreemos en su sufrimiento. 

1. Llamarada
2. Patadón
3. Caída al vacío
4. Tortazo contra el saliente y rebote, ¡boing! ¡Para niños!

Tiene tantos efectos especiales que por momentos parece una película de animación. Y es impresionante la cantidad de dinero que se han gastado en reproducir con sofisticada infografía los toscos efectos especiales de antaño, llegando al culmen cuando dos robots gigantes atacan con movimiento de animación "stop-motion" al Mandaloriano mientras suena como banda sonora un ritmo machacón con yunques digitales obviamente reminiscente del tema de ED-209 en "Robocop". La música desde luego no es la de John Williams, y menos cuando hace esa melodía como de miedo que suena a mala copia del "The Plot" de la banda sonora de Lalo Schifrin para "Misión Imposible". (Aquí podéis oír el tema de intriga de esta peli y aquí el memorable tema de Schifrin, citado muy a menudo en las pelis de Tom Cruise.)


La peli está alargada innecesariamente hasta las dos horas y diez minutos, olvidando la virtud que tenían las pelis como esta que se hacían antes: cuentan lo justo y se acaban. Toda la última hora se podría haber contado en diez minutos, resulta indulgente ver a Baby Yoda esperando en el bosque hasta que se topa con un personaje majo en el que se adivina una gran sabiduría, la sabiduría de los pantanos, y este personaje le soluciona la papeleta preparándole un mejunje ahí como si preparase whisky casero (al tipo sólo le faltaba el banjo y la escopeta) pero con cosillas recogidas por el bosque.


Los cameos de Sigourney Weaver y Martin Scorsese son vergonzosos. Scorsese no tiene ni papel, simplemente grabó cuatro frases como vendedor cobarde de un puestecillo como si fuera el asiático al que le regateaba comida Harrison Ford en "Blade Runner" (un evidente referente visual de esta parte) y cogió el cheque para que a Francesca no le falte la comida cuando él ya no esté, que está el hombre ya mayorcísimo, y en realidad supongo que es mejor rebajarse con esta basura que con anuncios de IA como el que ha hecho. Sigourney por su parte sólo sale un par de veces para decir "Esta es tu misión", "¿Por qué no has cumplido tu misión?" y "Gracias por cumplir tu misión", además de un breve cosplay de piloto de Ala-X. Además de estas lamentables apariciones por el cheque, ni siquiera tienen "top billing" o un "with" al final de la lista de actores para destacar, sino que salen ahí entremezclados entre donnadies. Scorsese sale después de Jonny Coyne (que hace del capo de las apuestas de gladiadores Janu Coin, o sea, su nombre pero pronunciado raro) y antes de "And Sigourney Weaver"... que a su vez va seguida de "Stephen McKinley Henderson" y "Hemky Madera", actores perfectamente dignos sin duda alguna, pero anulando totalmente su puesto destacado (espero que haya despedido a su agente). Disney los ha comprado, ha jugado un minuto con ellos y los ha tirado al fondo del cajón sin volver a prestarles atención. Lo han hecho porque podían, y porque querían que todos lo viésemos, que papi tiene dinero y nosotros no somos nada.

"Si salgo al final de los créditos con un "and" también me vale..."
"¡¡¡Estás despedido!!!". Por cierto, menudo homenaje a "Top Gun" se han cascado aquí, ¿eh?


Tras una larga parada en la jungla (increíble ese plano de una nave que lleva a lo mejor una semana allí y está ya vieja y comida por la vegetación) hay un último tramo de acción, porque los dos villanos principales tienen a su servicio todo un ejército de robots, para que nos quede claro que no son seres vivos y que por eso pueden asesinarlos por docenas sin que sea "oficialmente" una peli violenta. Pero lo que sí hacen es cargarse "cómicamente" de un disparo a una rata, igual que antes a un loro, porque la muerte es muy graciosa, pero sólo si es de seres inferiores que no merecen vivir.

En los cines hubo murmullos: "nos lo creemos todo, pero ESTO NO".


El último instante de vida del loro
Ja, ja, se lo han cargado, ¡QUÉ RISA!

Ay, qué bonita la ratita de un solo ojo

Entonces levanta la vista sorprendida y...
¡A tomar por saco la ratita! ¡JAJAJAJAJA QUÉ RISOTADAS!!!

Todo culmina en una "escena de acción final" que básicamente es "llega la caballería y acribilla a los indios", pero sustituyendo a los indios por robots (para que nadie salga pensando que es un genocidio) y los fusiles por napalm. ¡Bravo por los héroes!

Helicópteros yanquis arrojando napalm a Vietnam en Apocalypse Now... digoo, la peli familiar de este verano.

Con este pequeño casi-genocidio se puede decir que han ganado los buenos, y al fin se acaban dos horas y diez minutos de vacío. Hay muchos momentos que se podrían haber acortado para que la película fuera menos violenta y sobre todo más corta, especialmente toda la parte de Baby Yoda paseándose pensativo por la jungla, pero prefirieron no hacerlo. Prefirieron restregarnos su poder sobre nosotros, "vais a ver esto igual, vais a traer a vuestros hijos al cine a ver esto y vais a decir que estuvo bien". Y así este entretenimiento inane y sociópata es la diversión mainstream sobre la que se sustenta nuestro futuro. Lo han hecho porque pueden, y porque saben que nos va a gustar. Y lo peor es que tienen razón.




miércoles, 20 de mayo de 2026

Hacemos lo que podemos (Netflix, 2026)

En los últimos años, el trabajo de traductor se ha puesto cuesta arriba, como tantos otros, debido a que ahora hay unas maquinitas en las que pulsas un botón y pum, te sale en unos instantes todo traducido al idioma que quieras. Con lo cual está claro que a medio plazo nos iremos todos a la calle y sólo ganamos tiempo para ver si llegamos a jubilarnos de milagro, aunque algunos no lo vamos a conseguir (yo ya tengo 48 años, tarde para redirigir mi vida y pronto para retirarme). Este bajón es muy evidente en mi campo, y para sobrevivir he tenido que aceptar desde hace un par de años ir traduciendo casi en exclusiva una serie coreana tras otra, siendo la calidad de la mayoría de ellas bastante ínfima, aparte de lo desaconsejable que es traducir por idioma interpuesto (aunque por suerte las traducciones inglesas son muy detalladas y con abundantes notas, lo que me permite muchas veces puentear sus soluciones y buscar otras o acercarme más a la lengua original que ellos). Esto no es lo que desearía hacer, pero claro, no tengo más remedio, así que he terminado aceptándolo y hasta buscándolo, porque sé que el mes que tenga una de estas series me va a dar para pagarme el piso y la comida, y la vida está muy cara en Alemania.

Así he ido encadenando una producción tras otra, y tratando de encontrar algo de lo que sentirme orgulloso, me aferré a "Un chico ejemplar" (Good Boy, 2025) como la serie menos mala de las que me asignaron, como serie policiaca de acción cuyos protagonistas se suponía que eran exmedallistas olímpicos reconvertidos en policías (?!). Comparado con las basuras que había hecho antes, esta resultaba una superproducción, con numerosas escenas de acción y una cierta exuberancia, aunque claro, a partir de cierto punto los giros de guion se volvían más y más absurdos y al final era todo un disparate, con el malo determinado a reventar la ciudad y con el bueno combatiendo no sólo su maldad sino la destrucción irreversible de su cerebro tras tantas hostias que se lleva en la cabeza a lo largo de la serie (¡y eso que ya partía de ser un boxeador que se había tenido que retirar por eso!), aunque al final de la serie ya está curado mágicamente, como cuando pasas de una peli de Rocky a otra. Todo puntuado por continuos anuncios de Kopiko en mitad de una escena, algo que no falta nunca en estas series. Al final, lo único bueno de todo era el malo, un actor con mirada de hielo llamado Oh Jung-se que ya había hecho el pequeño (y ridículo) papel del "Señor Gen Egoísta" en otra serie de las que había traducido, y candidata a ser la peor por la arbitrariedad de su trama y sus valores ultrarrancios, "Si las estrellas hablaran" (sentí cierta validación cuando pese a su presupuesto millonario, con efectos especiales espaciales como de película de Marvel, se estrelló en audiencia). Ahí también había salido como ser sin sentimientos, apuntando a cierto encasillamiento. La diferencia es que en "Un chico ejemplar" era el gran villano, y estaba francamente bien.

El malo maloso

Tras hacer un pequeño cameo en "Encantado de no conocerte" (otra serie más que tuve la suerte/desgracia de traducir que empezaba interesante y mostraba mucha ambición, jugando con la baza de contar con el actor de "El juego del calamar" pero que luego se iba volviendo cada más ridícula y a desinflarse hasta quedar en nada) como director de cine que pretende darle un papel bastante malo al protagonista, y desconcertándome porque su personaje al fin sonreía, Oh Jung-se ha vuelto a interpretar a un director de cine en la serie de la que ahora quiero hablar, "Hacemos lo que podemos".

Esta serie resulta muy distinta, algo que deja muy claro desde el principio. Se abre con Oh Jung-se, que en sus series anteriores había sido tan gélido que casi parecía un Takeshi Kitano coreano, contando con pasión sus fantasías de asesinar al que no sabemos aún que será el protagonista (aunque por poco). El nivel de violencia de esta ensoñación/argumento para una historia resulta una de las notas curiosas de la que se supone que es una comedia amable, o eso dábamos por hecho. Porque la serie realmente no es para toda la familia. Está claramente dirigida a espectadores adultos, con un reparto de gente mayor de 40 años (con la excepción de la chica coprotagonista, un personaje de 30 años interpretado por una actriz de 29) y escrita por una señora de 50 años, autora también de "Mi diario de liberación". Y pronto resulta evidente que lo que pasa no es tan importante como  la forma en la que actúan los personajes y lo que sienten. Es un retrato de personajes, lo que hace que tengamos que cambiar el chip. Al no ir arrastrando al espectador del cuello de un giro de trama sorpresivo a otro para ver qué pasa a continuación, eso hace que ni siquiera sera necesario abusar tanto del mayor tópico de las comedias coreanas: la sucesión de casualidades extremadamente improbables. Y digo "tanto", porque por supuesto las hay, pero al menos tienen una buena justificación: que el cine es un mundillo endogámico habitado por un pequeño puñado de personas, con lo cual tampoco es tan poco razonable que todos los personajes acaben encontrándose en el bar Agit, un negocio secundario que tiene Ko (la esposa del personaje de Oh Jung-se) en el piso de abajo de su productora.

Sin embargo, tras ese arranque conoceremos al que acabaremos entendiendo que es el verdadero protagonista, Hwang Dong-man, un personaje absolutamente cargante con comportamientos inmaduros que le hacen parecer mucho más joven pese a ser cuarentón, presentando el único recurso más o menos "fantástico" pero plausible: un reloj que le permite saber las emociones que siente en cada momento, algo que le sirve como herramienta de autoevaluación que compartirá con la protagonista femenina. Dong-man es un personaje con auténticos y graves defectos, y la serie no hace el menor intento de suavizarlos, añadiendo un grado de complejidad muy interesante que no suele verse en estas series (o al menos en las que yo he sufrido): tiene defectos reales que tienes que hacer el esfuerzo de perdonar, haciendo un acto consciente de valorar a la persona y su contexto. Porque el personaje también tiene buenas cualidades, claro. Y ahí es donde hace acto de presencia la protagonista femenina, que parece ser la única persona capaz de valorar y apreciar sus virtudes y su honestidad, aunque él llegue a hacerle daño en alguna ocasión (porque eso siempre va a pasar). Una cosa que deja muy clara la serie es que nadie es perfecto, o al menos nadie humano. Además, la serie mantiene la integridad de sus personajes (aun reconociendo la posibilidad de evolución personal y aprendizaje) y promete explícitamente en sus diálogos que no habrá una conversión mágica en la que el protagonista dejará atrás todos sus defectos.

Precisamente, la serie va haciendo equilibrios con los defectos y virtudes de cada personaje, y si peca de algo es de un cierto buenismo, porque está hecha de tal modo que acaba cayéndote bien todo el mundo. El ambicioso e intransigente productor Choi debería ser realmente odioso, por lo mal que trata a los protagonistas, pero está interpretado con tanto carisma por Choi Won-young que no puedes odiarle como se merece realmente, como el depredador traicionero que es. Es que hasta el prestamista/usurero que amenaza al protagonista acaba desinflándose con un giro inesperado que le convierte en un personaje cómico (sin degenerar en el trazo grueso de los personajes designados en las series coreanas como "alivio cómico"). La serie se las arregla para que los personajes más odiosos y tiránicos te caigan bien por la fuerza de su carisma, algo que no sé si es algo pretendido en el guion o una consecuencia del guion o de las interpretaciones.

El jefe hijoputa y su víctima

Algo que se puede apreciar en estos personajes es que tienen un lado profesional y otro personal, y en cada caso vamos viendo distintos grados de equilibrio (o falta de él), porque el lado profesional va vaciando el aspecto personal, vampirizándolo, y así vemos a la actriz mayor que destruyó a su familia para triunfar, al poeta obsesionado con el propósito de la vida de cada persona que dejó de escribir al perder a su familia, al director al que le cuesta estar en paz con su mediocridad... Precisamente el título original de la serie significa en coreano "Todos luchan contra su propia sensación de inutilidad". Curiosamente, el que no tiene ninguna duda de sí mismo es el desalmado productor Choi, cuya vida personal parece totalmente inexistente, seguramente porque no se muestra, pero que siguiendo esta lógica podría ser porque toda su existencia se centra en lograr el mayor éxito a base de apostar por el caballo ganador, aunque sea a base de zancadillas a los demás. Y sin embargo, esto no se muestra de modo odioso. Incluso los personajes más odiosos, la actriz mayor que abandonó a su hija y va robando papeles, y el actor mayor celoso de los actores jóvenes que pueden hacerle sombra y a los que agrede físicamente, llegan a tener pequeños gestos de redención que hacen que cueste odiarlos pese a que son objetivamente despreciables. Y quizá ahí esté un punto de la serie que me lleva a hacerme preguntas: ¿cuánto de todo esto es intencionado y cuánto es autocensura para no pisar callos y no salirse de las convenciones televisivas coreanas?

El aspecto de la autocensura televisiva hay que tenerlo en cuenta, porque la televisión generalista siempre ha sido un medio muy restrictivo por eso de que en teoría lo pueden ver niños en cualquier momento, incluso cuando en un caso como este la serie está claramente dirigida a adultos y sería mortalmente aburrida para un chaval que la vea. En este caso, el contenido de la serie parece apuntar a adultos (hay disparos en la cabeza en las fantasías del director matando a los personajes que le irritan, y bastantes tacos) y por ejemplo hay referencias algo subidas de tono y tirando a turbias como cuando se menciona que cuando iban juntos a la universidad, el protagonista y el antagonista de jóvenes veían porno juntos (?!), o cuando un personaje femenino dice claramente "no hay nada mejor que el sexo" pero luego no se atreve a consumar la evidente tensión sexual que tiene con el director con el que trabaja, aunque sí se muestran los efectos de ese adulterio implícito. Y eso sin contar a la actriz famosa tan incompetente que el único modo de actuar bien que tiene es creerse su papel de verdad, lo que le lleva a enamorarse de su coprotagonista y *claramente* a acostarse con él, y la serie te dice que que no lo ha hecho... ¡sólo que su comportamiento y el de los demás personajes es que sí ha ocurrido! Esa autocensura con el sexo y la intimidad también resulta obvia cuando los protagonistas ya están claramente definidos y nombrados como "novios" y sin embargo no se besan jamás, optando para su escena de acercamiento personal en una interesante escena en la que ella le mete a él dentro de su jersey, algo que a nivel de idea es fascinante y vagamente erótico, pero que, según comentó mi revisor, "hay que ver qué vueltas dan para no sacarlos besándose". Lo que está claro es que esta serie ha optado por dejar ciertos aspectos de modo que el espectador tenga que "unir los puntos", lo que tampoco es malo, pero quizá choca con el tono adulto en el que se habría agradecido más naturalidad para tocar ciertos temas.

El caso es que se trata de una serie adulta que contiene reflexiones interesantes sobre lo que es ser un artista y el precio personal que pude tener, todo apuntado con pinceladas más que con brochazos, llegando incluso a recordar la existencia de ese monstruo, la "IA generativa", en el último episodio. Reconozo que hace falta cierto compromiso para verla, al no basarse en los giros de trama y la expectación por ver qué pasa, y de hecho, el gran giro de trama que lo cambia todo se produce bien avanzada la serie y totalmente por sorpresa, pero por otro lado con bastante lógica, cuando la productora Ko se cabrea tanto con el protagonista que alcanza su límite y decide tomar una decisión drástica, poniendo de pronto una meta conseguible para un personaje que no esperaba nada de la vida (y que quizá tiene un "reprise" menos convincente cuando su cháchara convence también al actor famoso de implicarse). Pero se trata de una serie bien escrita, íntegra y con reflexiones interesantes sobre la frustración de un creador. A mí me ha dejado con buen sabor de boca, como traductor y como espectador.

Todos luchan contra su propia sensación de inutilidad, salvo quizá el cabrón de rojo de la derecha

En definitiva, y sin que sirva de precedente, sí que me atrevo a recomendar que veáis "Hacemos lo que podemos" en Netflix: https://www.netflix.com/title/82189639

Espero que no os decepcione mucho... como tampoco esperan decepcionaros sus personajes, aunque al final lo hagan.




P.D.: Tras escribir esta reseña, hice una búsqueda en internet y me encontré con este hilo de Reddit en el que dicen, entusiasmados tras ver los primeros episodios, que esta serie es una obra maestra. Yo tampoco he dicho eso, he dicho que es muy buena y que a mí me conquistó, pero os dejo también esa impresión. Eso sí, es la primera impresión, y me gustaría saber qué pensaron tras ver el final de la serie.


P.P.D. ¡¡¡SPOILER!!! ¡NO SIGÁIS LEYENDO SI NO HABÉIS VISTO LA SERIE! Me costó SANGRE no traducir lo que dice el protagonista cuando revela que le han saltado los dientes a puñetazos como "¡Piños fuera!". A vosotros os lo cuento porque hay confianza.

miércoles, 1 de abril de 2026

Proyecto Salvación: el cine está salvado (de momento)

 "Proyecto Salvación" (supongo que "Proyecto Último Recurso" o "Proyecto Intento Desesperado" quedaba demasiado largo) es un peliculón. Y ni siquiera me lo esperaba. Las anteriores películas de Lord y Miller eran sencillamente una payasada, lo que provocó que les echasen a patadas en mitad del rodaje de la peli de Han Solo al ver que seguían en su línea de siempre de pitorrearse del canon establecido de lo que adaptan y perder tiempo de rodaje con interminables improvisaciones. Y aquí parece que han aprendido la diferencia entre añadir algunos toques de humor en una historia muy seria y llena de dolor y de peligro, y simplemente no tomarse nada en serio. Aunque ahora que esta película ha arrasado en taquilla el relato para algunos es "que rabie Disney por haberles dejado escapar", yo lo veo como que aquella patada fue necesaria para que madurasen como cineastas. O tal vez me equivoco y no han madurado en absoluto, sino que simplemente han tenido que ceñirse al guion de Drew Goddard, que es alguien que sabe lo que hace, limitando la comicidad de la película al adorable Rocky. El caso es que la película transmite humanidad e inteligencia, y se deja claro que el esfuerzo para salvar la Tierra es global, con lo que no tenemos una banderita estadounidense manchando planos para dejar claro quiénes son los reyes del mambo. Quizá lo único que apestó a americanada es cuando dicen que el personaje de Ryan Gosling es alguien que se sacrifica por los demás sin esperar nada a cambio, y preguntan cuál es la palabra para llamar a eso. Y Gosling no dice nada, pero deja escrita la respuesta: "valiente". NO. ¡La respuesta es "altruista"! Pero en EE. UU. la influencia de una nefasta escritora ultraderechista llamada Ayn Rand ha hecho que allí el altruismo sea considerado algo malo. Ese detalle fue lo único que me chirrió de todo el conjunto.

Al menos no se llama "Proyecto Ave María" (cuándo serás mía) ni la ha hecho Chris Pratt

Las dos horas y media de la película no me pesaron para nada en el cine, pero sé que lo harán en televisión cuando llegue a Prime Video, su destino y su tumba al ser una producción de Amazon Studios/MGM. Y sin embargo es una peli de grandes panoramas, de silencios, de momentos de incertidumbre que se estiran para que cale la importancia de lo que está sucediendo, y sin embargo para el espectador casero, esa estupenda gradación del ritmo es una invitación para mirar el móvil y salirse del momento y de la historia. Vivimos tiempos horribles, pero me gusta que, siendo una historia hermana de "Sunshine" (se está apagando el sol y hay que enviar una misión de ida para intentar evitarlo), aquí se mantenga la inteligencia y tenga un tramo final a la altura de lo contado sin perder el rumbo como sí ocurrió en la interesante pero mal rematada película de Boyle y Garland, que de pronto se volvía un "slasher" absurdo. Ahora tengo bastantes ganas de leer el libro de Andy Weir y espero que el exitazo de "Proyecto Salvación" haya trazado un camino para seguir haciendo las cosas bien en el cine mainstream en el futuro.

lunes, 9 de marzo de 2026

The NewZealand Story: Untold Adventures - Retorno en las antípodas

En mi infancia en los años 80, tenía una auténtica obsesión con los videojuegos arcade de echar monedas. Cada vez que iba a un sitio donde había salones recreativos, me pasaba horas y horas en ellos absorbiendo las mejores obras de la industria japonesa del videojuego. Incluso entonces noté que uno de los desarrolladores más especiales era Taito, que parecía capaz de producir juegos únicos que no entraban un molde genérico como "juegos de disparar" o "juegos de pegarse con todo el mundo", creando obras maestras inconfundibles e icónicas como Bubble Bobble o Arkanoid. Aparte de esos grandes éxitos que dejaron un largo legado, hubo título que quizá nunca tuvo un éxito comparable, puesto que no tuvo continuaciones, pero que a mí me causó un gran impacto: The NewZealand Story. Desde que descubrí la máquina en un salón recreativo de Benidorm, supe que me haría enamorado.

La que has liado, pollito


The NewZealand Story tenía mucho estilo, con una música inolvidable y una sencilla introducción comparable a aquella de Ghost 'n Goblins en la que un diablo secuestraba a la princesa con el caballero en calzoncillos (leído suena muy sórdido, pero es que era así): en este caso, veíamos a una gran morsa secuestrar a todos los kiwis, menos a uno que lograba escaparse del saco, y después de eso vivías una aventura de plataformas con un mapa enrevesado pero muy bien diseñado y unas reglas relativamente complejas pero muy intuitivas que comprendías muy rápido: puedes matar a los enemigos con flechas y quitarles sus máquinas voladoras (que van desde globos muy básicos a auténticos platillos volantes) para volar tú y poder avanzar por el mapa con más facilidad, y a veces hay que nadar sin ahogarte, y al asomarte al fin puedes escupir el agua que has tragado para atacar a los enemigos. Eso creaba una aventura con cierta complejidad, y con momentos memorables como cuando te tragaba una ballena y debías abrir la salida disparándole a la boca desde dentro.


Un momento clásico con un puntito de terror

Pese a ser un clásico indiscutible y uno de mis juegos favoritos, parece que tampoco llegó a tener muchísimo éxito, porque no tuvo ninguna continuación. Sí que tuvo buenas críticas y algunas adaptaciones domésticas, con una versión para Amstrad CPC lamentable que me decepcionó terriblemente y una para Nintendo DS que sí valía mucho la pena, pero el juego nunca llegó a tener el reconocimiento popular que merecía. Sin embargo, los desarrolladores BitoBit se han atrevido a hacer un nuevo título de la serie, llamado esta vez The NewZealand Story: Untold Adventure. Y debo decir que el resultado es muy loable, pero se queda quizá a mitad de camino entre ambas versiones. El primer escollo a solventar para los nostálgicos es que se ha sustituido el pixelart ochentero por una estética de gráficos dibujados a mano mezclados con elementos en 3D con cellshading que puede gustarte más o menos, pero que indudablemente se distancia del original.


El protagonista se escapa antes de que lo empeñen como a Patrisio

El juego cumple, está ejecutado de forma competente, pero da cierta sensación de descuido. La ruta no está tan clara, al no contar con esas condescendientes pero eficaces flechas del original que te indicaban por dónde ir ni el minimapa siempre presente en una esquina de la pantalla y acabas perdidísimo, porque también hay unos teletransportes ocultos tras unas estrellitas a las que hay que disparar, y entonces saltas a otras fases sin saber muy bien con qué fin y adónde lleva ese caótico desvío. Y es que ese es el mayor problema de este juego, la confusión, con situaciones de atasco "softlock" en las que parece que te has quedado atrapado en algún rincón del mapa por un error de diseño. La sensación que te da es que se podría haber testeado y refinado mucho más el juego en varios aspectos, con lo que no consigue ser un título redondo. La sensación general que da es de estar "bien" sin más, como un buen entretenimiento para niños poco exigentes, pero que no satisface a un jugador adulto que seguramente esté jugando a este juego por nostalgia del original, con el que no acaba de soportar bien la comparación. Tras terminar "Untold Adventures" me acabé el original y madre mía, es que menuda diferencia.

Las flechas de "ve por ahí" del original no me molestaron como en Halo, sino al contrario

Sí, este es uno de esos juegos en los que es mejor entrar sin ideas preconcebidas, pero que acaban siendo simplemente aceptables, algo que no es suficiente en un entorno tan competitivo como el de hoy y siendo un título de 19,99 €. Podría haber sido mucho más. Y ni siquiera está traducido al español. En cuanto a contenido, la aventura es relativamente larga, pero no especialmente original, porque opta por ofrecer una remezcla del original pero sin llegar a replicarlo, con una música que empieza como el tema original pero que no lo es y con unos niveles que parecen los del original pero no lo son.

Sí se nota un esfuerzo por mantener lo más posible del original, como lo de escupir agua tras bucear.

Al final, acabas echando en falta un simple remake, y este título no ofrece nada significativo, y mucho menos memorable. Ni siquiera se atreven a ofrecer un momento como el de la ballena, y lo que ofrecen a cambio son unos combates con unos jefes enormes en los que tienen que hacer algunas concesiones para que no sean demasiado largos y difíciles (por ejemplo, que el protagonista no muera de un solo toque, sino que tiene varios corazones de energía). El juego por eso acaba resultando demasiado laxo, sin la precisión y el ritmo ágil del original. Siento mucho hacerle esta crítica al juego, porque era algo que había esperado durante probablemente los 38 años que han pasado desde la salida del original, poder jugar a un NewZealand Story digno en mi casa, pero esta vez no ha podido ser. Ojalá BitoBit parchee un poco el juego, o que se atreva con un segundo título mucho más eficaz, porque no me gustaría nada que esta olvidable entrega acabe siendo la última vez que podamos disfrutar de un NewZealand Story. Así y todo, es un juego que trae buenas sensaciones de nostalgia y que puede ser una buena opción para disfrutar de un título arcade de sabor añejo pero nueva creación. Ya está disponible en Steam.






viernes, 11 de julio de 2025

Song of Farca review: a shallow reactionary Trojan horse

Is Song of Farca a good game? Yes, it is. Very good, actually. If you want to play, just go ahead and do it. It's actually a beefed-up visual novel with a nice, trivial hacking minigame that only gets old after a few hours, a conversation system in which you have to present evidence after making deductions by linking two pieces of info from your investigations, with a pixel art depiction of what’s happening at the top of the screen in which you see your actual character at home during her house arrest. This will give you about 8-9 hours of intrigue and good gameplay. Just be aware that the first playthrough is “the good one” and that the game is not as replayable as the developers think. I’ll explain that in a minute. So, if you really want to play it, go ahead and don’t read any further.

Good graphics and a modern interface create an appealing front

The thing is, after my first playthrough, it all went downhill and it left a very bad taste in my mouth eventually. Why? Well, because I don’t think it’s an honest game. It’s basically what some people call “copaganda”. The setting is a fictional nation called Farca that looks like your generic cyberpunk dystopia. The world is a very unfair place, but the whole story is biased in favor of law and order. Your character, a very modern blue-haired, tattooed and pierced lesbian (or bi?) girl with a video game t-shirt, is in house arrest, but it’s not because she’s oppressed or something: she's a loose cannon who punched someone. She didn’t play by the rules and it’s obvious that she deserved it. Then, the game plants a leftwing journalist who aids you and from time to time you receive a revolutionary newsletter that you can reply to. Ludicrously, if you reply to the newsletter, you are “shaping” the world with your actions, and those replies will lead to different world events and achievements. Be revolutionary enough and you’ll get everyone killed. Sounds ludicrous? Yeah, because it is. At first you don’t notice it, but at the end of the story it’s painfully obvious that in Song of Farca, the most leftwing characters are literal psychopaths and the most honorable people are literally a shady oligarch/mob boss and a cop. All the other characters only want to fool you. When you stop to think about it, it’s a very disturbing worldview. You are surrounded by all kind of gray people, but you confront two people that are openly sociopathic (one of them a literal serial killer), and both are antifa figures. Even the big mob boss is “as good as his word”, using the game’s phrasing, and treats you fairly when you do what he wants. This game is actively trying to make you think that the most dangerous individuals are the leftists, and that you’d be better off if you just played by the rules and/or followed orders from the powers that be.


I know quite well you are going to dismiss this argument if you don’t share my worldview. But that’s not the only issue I find in this game. Song of Farca has been characterized many times as a game where “choices matter”. Do they, though? Your second playthrough will make it painfully obvious that the big twists don’t change at all. The stories never branch out. It’s one of those visual novels in which choices are basically cosmetic and you’re being railroaded into basically the same story. You get the illusion that choices matter because you must play “well” or your mistakes will get people killed. Yes, that means that there’s a “proper” way to play the game, and you don’t know it, but when you make other choices you are not really “choosing”, but failing. This is especially aggravating in a chapter where (spoilers) you guide a character through a life-threatening situation in which the game makes you think that the character you are protecting may get killed, but this won't happen, no matter what you do, until the game suddenly kills that character later to force a plot point on you. But during the rest of the game yes, you must play well or some minor character will die. The illusion kind of works the first time, but after that, you’ll realize it’s all smoke and mirrors.


That’s my main point of contention. But I must admit that the game is good. The music is very subtle, so much that you don’t notice it most of the time, and it has a touch of Deus Ex in it. The graphics are nice, with some cool character design work (the main character looks great and it’s realistic enough, unlike the more cartoonish look she had in the original concept art you can unlock). It’s a pleasant surprise that you have a nice lesbian romance in it, being a Russian game and all. Too bad the game is not very replayable. To add insult to injury, you can’t skip dialogues, so you will lose hours and hours of our life just waiting for the lines to appear. That’s the reason that I have accumulated so many hours of play with it while trying to 100% the achievements, which will force you to play through the whole game replying (or not replying) to the newsletter in a consistent way. But, as I said, you’ll only have fun the first 8 hours and then it will all be a grind, because it’s a game of clicking and waiting, “wait while somebody is talking to you”, “wait while something gets automatically hacked”, etc. I literally had the game in a small window while I was browsing my social media.


I’m also concerned by how this game uses the “bury your gays” trope. It really feels as a further punishment of the main character for being a deviant and a rebel. Because this is a Russian game, it all feels as if this game was trying to brainwash me with the current mainstream values in Russian society: leftist = bad. LGTBQ+ = dangerous. Activists = evil. The game sets the main character up to punish her for her sins, because she idealistically tried to change the world. The conservative subtext can be quite annoying, but it’s also possible that you’ll enjoy your first playthrough if you don’t mind the phoniness of its “choices” and how it’s really a shallow visual novel with cool bells and whistles.

miércoles, 9 de abril de 2025

Urban Jungle: la jungla urbana

Nostalgia de tiempos pasados

URBAN JUNGLE es un nuevo juego creado bajo la etiqueta genérica de juegos "cozy", acogedores, ese polémico juego nuevo que a veces resultan una agradable experiencia antiestrés lejos de las presiones diarias y de los requisitos de habilidad que ponen muchos juegos, y otras veces tristemente son juegos "de trabajar", la contradicción definitiva, el absurdo de dedicar tu tiempo libre a hacer un trabajo que normalmente no harías si no te pagasen, pero que cuando el diseño está bien ejecutado puedes acabar enganchándote a hacer un trabajo bien hecho. ¿En cuál de esas dos vertientes podemos ubicar ese título? La verdad es que no lo tengo claro, por su peculiar diseño, así que voy a tratar de resumiros de qué va esto.

La historia comienza en 1996, un año importante para mí por ser cuando inicié mis estudios universitarios, pero que en la historia del juego supone la despedida de la protagonista de su queridísima abuela en una escena con mucha nostalgia. Luego el juego irá dando saltos temporales que señalan la evolución vital del personaje, al irse a estudiar a la universidad, etc. La mecánica central es colocar plantas en tu casa y cumplir otras tareas secundarias que tratan de gamificar el trabajo de crear un espacio habitable como abrir las cajas de tu mudanza y colocar los juegos que contienen. El juego tiene un enorme potencial, pero tropieza con un enorme problema y es que no se basa en la mera creación y disposicion de un espacio habitable como en Animal Crossing, en el que puedes hacer lo que quieras sin que el juego te juzgue, pero en Urban Jungle hay un sistema de puntos y unos requisitos numéricos para pasar de fase, lo que lleva a que al final te enfrentes a la mecánica principal de un modo totalmente pragmático, por ejemplo amontonando todas las plantas de un modo muy poco equilibrado en una misma superficie porque es la que da más puntos. Esto se complica con unos requisitos de "esta planta agradece la presencia de esta pero odia la de esta otra, y necesita luz pero humedad", etc.

Yo que creía que este juego podía ser mi espacio seguro

Este juego puede ser una experiencia agridulce porque te hace enfrentarte a situaciones de estrés, que sí, puedes controlar al tratarse de un juego en el que manejas unas reglas establecidas, aunque puede ser complicado entender cuáles. Sé que hay gente para la que este juego puede ser maná caído del cielo, con la posibilidad de gestionar tu espacio, acariciar a tu gato y sobre todo llenarlo todo de plantitas a tu gusto, pero es muy posible que no haya llegado en un momento de mi vida en el que sea capaz de apreciarlo. Espero volver a jugarlo en el futuro, entender mejor sus mecánicas y quizá revalorizarlo, pero en este caso no puedo recomendarlo más que condicionalmente. La mayoría de los jugadores de Steam ven este juego muy favorablemente y estoy seguro de que los aficionados a las plantas estarán contentos de tener un juego que tiene como mecánica central su pasión, liberados además de las cargas de regar o sulfatar las plantas y teniendo simplemente que colocarlas, aunque yo personalmente no entiendo que esta mecánica se haya basado en valores numéricos que te disuadan de ponerlo en otros lugares donde habrías preferido poner cada tiesto.

Al menos tu compañera también ve Mobile Suit "Gungam"

URBAN JUNGLE ya está disponible en Steam por 11,99 €.


lunes, 10 de marzo de 2025

WYRMHALL: Cepillar y charlar

Es muy fácil que Wyrmhall: Brush and Banter se os pase totalmente desapercibido. Y sería una pena, porque es una pequeña joya.

Este juego no intenta ser perfecto y al hacerlo resulta ser grande pese a su brevedad

El planteamiento del juego no parece muy ambicioso. Eres una pequeña goblin a la que le encargan ocuparse de un kiosko de limpieza de objetos mágicos en la plaza del pueblo durante una semana y parece que no vamos a vivir nada excepcional, dado que (spoilers) todo el juego transcurre para nosotros dentro del kiosko y nuestra perspectiva viene a ser un poco como la de "Papers Please", aunque sin tener para nada el nivel de estrés de aquel juego, donde sufrías unos límites de tiempo implacables. Aquí cada objeto que te traen supone un reto distinto, pero sólo en dos momentos tienes prisa: cuando un personaje te pone como límite para limpiar el objeto un minuto y cuando un competidor te reta a limpiar tu objeto antes que él el suyo. Por lo demás, es un juego relajado y superamable en el que incluso cuando algunos objetos peligrosos pueden provocar tu muerte basta con dar a un botón para volver a intentarlo sin mayores consecuencias.

Ni la muerte es definitiva en este juego.

No hay ninguna presión, y además debido a lo bien escrito que está el juego, con un tono siempre desenfadado e imaginativo, incluso los personajes potencialmente odiosos acaban resultando entrañables y apenas un mero fastidio pasajero para la protagonista.


Aunque parece que no hay nada en juego, iremos viendo que hay un misterioso plan maligno que podría afectar a todo Wyrmhall, aunque nuevamente con ese tono de fantasía infantil que hace del juego tan agradable. Al final de tu aventura tendrás que tomar una decisión de la que dependerá tu destino y que variará según los personajes a los que hayas ido ayudando durante el juego. No esperaba que todo fuera a ponerse tan serio de pronto, y sea cual sea el final que escojas, que te ofrecerá distintos dioramas presentando el destino elegido mientras suena una melodía hermosísima, el juego consigue tener impacto emocional y ganarse tu cariño con su sentido de la maravilla.

¿Era esto lo que querías?

A nivel mecánico, el juego es muy sencillo: tienes que limpiar el objeto que te presenten los pintorescos personajes que se acercarán rotándolo en tres dimensiones para ver los distintos tipos de suciedad y eliminarlos con la herramienta adecuada (que en muchos casos puedes identificar por tener el mismo color que la suciedad). Si el objeto tiene unos bultitos naranjas, usarás el cepillo naranja. Si son unos hierbajos verdes, usarás el trapo verde. Si son unos bichitos azules, los guardarás en una bolsa azul, y así. También tienes una lupa mágica para ver bichos invisibles y posteriormente obtendrás unas tenazas para quitar babosas y una daga para quitar grandes bolas endurecidas de mugre. Cuando limpias todo, el objeto brilla un instante para avisarte que no sigas y que ya puedes hacer sonar la campanita que indica que ya has acabado la limpieza y que el cliente puede recoger el objeto y pagarte echando fichas en un bote (que más bien parece de propinas). Hay algunos casos en los que si no limpias con mucha precisión puedes activar una trampa en el objeto con un desenlace fatal, y eso puede llevarte a la pantalla de intentarlo de nuevo o a una cinemática en la que el fracaso se incorpora a la historia.


No sé, hay veces en las que te lanzas a probar un juego sin esperar nada especial y al final eso es justo lo que te encuentras, un viaje especial. Wyrmhall es una experiencia breve (en mi caso, tres horas y media antes de iniciar la segunda vuelta para completar los logros) pero memorable que entra directamente entre mis juegos favoritos de este año, y espero volver a jugar pronto la semana completa de juego para hacerme con un par de logros que no conseguí el primer día y también el del final malo al que te lleva tomar una serie de malas decisiones al no ayudar o responder groseramente a los clientes. No perdáis de vista este juego, en el que el único defecto que le encuentro es que no hayan incluido una traducción al español, y espero que si algún día lo hacen mantenga el tono coloquial tan simpático del original.


Wyrmhall: Brush and Banter ya está disponible en Steam.

sábado, 25 de enero de 2025

Civil War (2024) - Guerra civil, ¿película cobarde o prudente?

Civil War es una película inteligente. Su intención es evidentemente mandar un mensaje de advertencia a EE. UU. sobre su futuro y lo hizo usando el enfoque más astuto: haciendo imposible identificar los dos bandos de la película con los del mundo real para que un trumpista no se negase a verla de antemano al saber que la película le atacaba. Eso permite que la película mande un mensaje claro: SI NO OS PONÉIS LAS PILAS, ESTO ES LO QUE VA A PASAR. La película tuvo éxito en taquilla en EE. UU., pero las elecciones posteriores demostraron que no captaron el mensaje, y ahora cada día que pasa están más cerca de que todo eso se cumpla.


Para envolver ese mensaje, la película va de una fotoperiodista legendaria acompañada de un periodista adicto al riesgo, y se les suma el mentor  orondo y viejo de ella y también una chiquilla estúpida que no sabe lo que hace, pero que más adelante en la película reconoce explícitamente que lo hace por el subidón: "en esta semana me he sentido más viva que nunca". Tras unas aventurillas arriesgadas pero de las que salen bien librados, Garland marca que comienza el tercer acto metiendo a unos chinos que se toman la guerra a chufa y se divierten un pelín demasiado, hasta que se encuentran un terrorífico Jesse Plemons, que vuelve a canalizar el agujero negro de humanidad de su papel en "Breaking Bad". Tras ese punto de inflexión, la recta final trata de asustar a los americanos mostrando lo que  podría pasar perfectamente en Washington D. C. y tras un giro melodramático bastante burdo que nos hace odiar a la niñata aún más por ir provocando la muerte a su alrededor en vez de hacerse a un lado y hacer bien su trabajo, la película acaba con una foto sobre los créditos que deja ese mensaje para que sus espectadores americanos se lo lleven a casa: "Os parecerá grotesco ver a vuestros propios soldados haciéndole eso al presidente, pero es el final inevitable de la ruta por la que seguís".


Lleva gafas totalmente rojas para indicar que su visión del mundo está teñida de sangre. SIMBOLISMO


Es una película de su momento, y su ambigüedad puede jugar en su contra (obviamente tiene detalles muy cobardes como hablar de la "masacre ANTIFA" sin entrar en detalles para que cada tipo de espectador piense en una masacre cometida POR los antifascistas o CONTRA los antifascistas, y hay gente que ha descartado la película como vacía por ello), y usa la típica gramática visual moderna de Alex Garland, con un personaje enfocado en primer término y todo el resto desenfocado, "ese tipo de música" de todas sus películas y una textura eminentemente digital, además de un ritmo lento que puede hacerse aburrido pese a saber que cuando pase algo van a correr MUCHO peligro. En fin, si os gustó "Aniquilación", seguro que esta también.


Aprovecho para comentar que ahora estoy dejando mis reseñas de cine en Letterboxd, no sé por qué, pero total, para regalar mis escritos a una empresa de internet, ¿qué más da esa base de datos de cine condenada a la decadencia y a traficar con los datos de sus usuarios o este blog de Google, una megacorporación ya claramente identificable como maligna y que tras romper totalmente la usabilidad de sus blogs sólo falta que se acuerde de su existencia para cerrarlos totalmente? Pero bueno, ya que estamos os daré un detalle que no he añadido a la versión de esta reseña que puse en Letterboxd: Alex Garland vuelve a hacer lo mismo que hizo de un modo extremo en "Sunshine", en la que daba a todos los personajes el final que deseaban (bueno o que temían) de algún modo. Aquí un personaje acaba teniendo una agonía superlírica con unas llamas que parecen estar en su misma cara y unas chispas espectaculares, y luego los demás comentan explícitamente que era el mejor final que podía tener de los otros posibles. Sobre el final de otro personaje importante ya no opino, porque es bastante estúpido y  melodramático, pero siguiendo esta típica lógica garlandiana, es posible que fuera "su destino". En fin, es una película potente pero dispersa ideológicamente. Verla tampoco será perder el tiempo.


EDIT: Y perdonad por añadir OTRO párrafo, pero es que esto creo que es importante y lo he pensado tras colgar el enlace a la reseña en Bluesky (alias "el Tuiter no nazi"): la escena que no he visto comentada en las reseñas que he ido leyendo es la de la comunidad que finge que no pasa nada, pero que tiene a unos garrulos con metralletas en los tejados. ¿Puede decir alguien realmente que esta película está vacía ideológicamente? Si se hubiera mojado, espectadores y críticos estadounidenses le hubieran dicho a Alex Garland "tú calla, inglés, que no entiendes este país". Y bastante se mojó realmente, aunque no quiera mostrarlo abiertamente ni en la película ni en las entrevistas que le hicieron sobre ella.

domingo, 8 de diciembre de 2024

Breath of Death VII: The Beginning: Reanimated


Breath of Death VII: The Beginning: Reanimated (2024, Shadow Lair games) es técnicamente un remake del juego de 2011 "Breath of Death VII: The Beginning" de Zeboyd Games, pero dado que la premisa de ese juego (que NO es la secuela de seis juegos anteriores: el título es una clara referencia a la serie de JRPG "Breath of Fire", que tiene seis entregas) era crear un juego que replicase la estética de los JRPGs de los años 80 para consolas domésticas, el efecto que da probar Reanimated es comparable a la de jugar finalmente mediante emulación al arcade original de un juego del que sólo conocíamos una impecable conversión para NES.


Original

Remake "Reanimated"

El juego es muy agradable de jugar, muy ligero, con un tono desenfadado, suavemente comico pero sin pasarse, y con limitaciones impuestas tanto por su género como por el diseño original, y al ser aquel un juego "indie" de bajísimo presupuesto, además de los gráficos modestos la historia era breve y sólo duraba unas seis horas (o quizá alguna más si repites muchos combates para subir antes de nivel y que te cueste menor superar los combates difíciles contra jefes). Esta brevedad personalmente la considero una virtud, pues el juego termina antes de llegar a cansar al jugador y dejar mal sabor de boca. El juego además apuesta por ponértelo fácil y no hay ningún logro (una de las novedades de esta versión) ligado a pasarte el juego en un modo de dificultad concreto. El combate tampoco quiere hacerte sufrir, y si ves que no logras avanzar sólo tienes que darle al botón de disputar un combate aleatorio e ir amasando puntos de experiencia sin dificultad con unas cuantas pulsaciones de botón.




Esta intención de hacer que el proceso sea lo más indoloro posible se ve en decisiones generosas de diseño como que si un miembro del grupo tenía la orden de atacar a un enemigo que acaba de morir, el ataque pasa al próximo enemigo en vez de perderse como pasa en otros juegos, y además al acabar cada combate todos los personajes recuperan sus puntos de vida completamente, además de algunos puntos de magia. Si sumamos a la historia simpática de humor bastante blanco (pese a la premisa de que todos los personajes están muertos, siendo esqueletos y vampiros) y estas facilidades de diseño heredadas del original los valores de producción del remake, tenemos como resultado un remake imprescindible que además sigue manteniendo un precio tan irrisorio como el del original. Si no os supone un obstáculo el idioma (en su lanzamiento el juego sólo está disponible en inglés), es una pequeña joyita indie que recomiendo completamente.

miércoles, 10 de abril de 2024

Star Trek - Strange New Worlds 1x10: Una cualidad de piedad

"Star Trek: Nuevos y extraños mundos" (nombre dado en el doblaje que luego no se ha usado al lanzar la serie en España) en su primera temporada queda como una oportunidad auténticamente desperdiciada en la que, como comentaba Mike Stoklasa, todos los miembros del reparto se comportan como adolescentes, cometiendo una imprudencia tras otra y soltando "josswhedonismos" en cada frase. Tras un segundo episodio alucinante en el que directamente te venden el valor de la religión y la fe (?!), cagándose en todo lo que Star Trek ha representado jamás, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos con todo tipo de mensajes contradictorios y un reparto bastante anodino al que no ayuda un doblaje cutre que los hace casi indistinguibles. Spock está especialmente mal escrito, pero el actor hace lo que puede, igual que el siempre impecable Anson Mount como Pike.

El caso es que esta serie sigue a rajatabla los terribles preceptos que guían el nuevo Star Trek, conocido peyorativamente como "nuTrek" por los fans:

-Todo tiene que ser oscuro y peligroso, salvo en las naves en las que cuantas más lucecitas gratuitas pongas mejor, más "valores de producción".

-Los villanos tienen que ser malvados y peligrosos, sobreactuando y poco menos que comiendo niños. No basta con que sean alguien con sus propias motivaciones opuestas a las tuyas: tiene que quedar claro que son LOS MALOS.

-Hay que arreglar las cosas a disparos, a ser posible, o como minimo a hostias. En el capítulo de la epidemia en la Enterprise, la antipática en vez de decir "detente, te lo ordeno", directamente le pega un tiro (en modo aturdir).

-Deben violar las normas. Tienen una obsesión por violar las normas que no es ni normal, llegando a permear capítulos enteros como el del bingo de la Enterprise. Como no sé bien cómo se cuelgan vídeos aquí, dejo aquí un enlace a un vídeo muy curioso en el que los propios personajes parecen reflexionar sobre esa obsesión, pero a saber si cuando leas esto seguirá funcionando, porque el Tuiter de Elon Musk es básicamente un barril de pólvora junto a las Fallas de Valencia: https://twitter.com/Dandastur/status/1776310227207365000

-Lo primero de todo es la FAMILIA, como si fuera una vulgar película de Fast & Furious. Después de la decepcionante tercera temporada de "Picard" (yo fui uno de los pocos que no se tragó el camelo de que era "buena", o incluso "el final que TNG merecía", como se tragó el normalmente más crítico Stoklasa), montada en torno al insoportable hijo secreto de Picard sin ocultar sus evidente intenciones de darle una serie propia, el médico de la nave pone en peligro a todo el mundo para intentar salvar a su hija de una enfermedad rara, pero por suerte resuelven ese puñetero arco narrativo haciéndole un Wil Wheaton y la cría se va de aventuras a vivir su vida en otras dimensiones con un ser extraterrestre.


Pese a ello, la serie tiene cosas buenas, porque después de haber fracasado una temporada tras otra de las demás series del nuevo startrekverso, que son todas una puta mierda, en esta serie también decidieron incumplir las dos reglas más podridas del Abramsverso de Star Trek:

-Hay una "caja misteriosa" que promete una revelación increíble al espectador (en Picard 3, una puerta misteriosa que aparece en los sueños de Picard Jr.).

-¿Las cosas se hacían de un modo en el original? No pasa nada, nosotros vamos a hacerlas DE OTRO. Esto era un precepto expreso, como admitió el showrunner de Picard, Michael CHAMBÓN, al contar las insensatas imposiciones del narcisista Patrick Stewart.


Por eso, tras el desastre absoluto de "Star Trek: Picard", un absoluto ñordo vendido como serie de streaming, la CBS anunció que "Strange New Worlds" seria "una vuelta a los orígenes" y que abrazaría el espiritu de la serie original. Y no era una promesa vacía, se nota que lo intentaron, pero les cuesta sacudirse los tics del nuTrek y hay episodios especialmente malos, como el segundo (con un cometa que parece responder a un plan divino) y otro episodio especialmente cruento que copia a "Alien" (y ya de paso a "Aliens" y "La cosa", ¿por qué no?) con una falta de vergüenza impresionante. Pero esa actitud de "salimos al espacio a encontrar lo que sea" también sirve para una cosa crucial: intentar algo distinto en cada capítulo. Eso le da a la serie un necesario soplo de aire fresco y de esperanza de que la cosa mejore, y claro, al final logra remontar el vuelo. Y eso nos lleva al último episodio de la temporada, el primero en que al fin pasa algo con un mínimo de interés y que al fin retoma la trama principal nunca abrazada del triste destino inevitable del capitán Pike.

Resulta que el "destino evitable" del capitán Pike era evitable de un modo tan trivial como decirle a la gente que corría riesgo en el accidente "chicos, esto es muy peligroso, así que no os metáis en esta movida". Y esto provoca que tenga que recibir la visita de sí mismo desde el futuro (con una llegada especialmente mal doblada en castellano en la que no se nota que tenemos una segunda versión del personaje, lo comparé con el original y se ve que ni se molestaron en tratar de diferenciarlo, el actor español leyó las líneas y pista) para advertirle de la que se montará si cae en la tentación de intentar evitar el accidente. Como parece que verse a sí mismo más viejo no es bastante convincente, porque claro, alguien podría haberle echado drogas en el vermut, el Pike del futuro le saca un cristalito verde que le mostrará lo que pasa si lo toca (debe de estar untado de LSD... Ja, ja, no, ahora en serio, los espectadores de Star Trek Discovery saben de qué cristales hablamos), y entonces él lo toca y vive un futuro horrible como un turista sin implicarse realmente y sin tratar de evitarlo, sino como un mero espectador que quiere tomar nota de lo que pasará como testigo hasta el triste final.

El capítulo es bastante sólido en general, pero ahí  mismo podemos ver que la estructura no funciona dramaticamente por una simple decisión absurda. El Pike viejo debería haber venido diciendo "te traigo algo que le hará cambiar de opinión", SIN QUE SEPAMOS QUÉ ES, y entonces saltaríamos a siete años más adelante, en ese extraño futuro que sobreescribe el episodio del "Star Trek" original en el que se las ven contra romulanos, manteniendo muy bien elementos del original como el comandante romulano honorable y sensato en una cultura militarista desquiciada o la propia actitud de Spock, que sí actúa como en la serie original (mostrando que alguien en la serie, a nivel de guion, dirección o el propio actor, sí sabía lo que hacía). No sólo veríamos todo esto sino que lo viviríamos alucinados, pasarían cosas horribles (porque nada en el capítulo resulta especialmente horrible como suele pasar a veces al final de temporada, simplemente dicen que empieza una guerra que tendrá muchas víctimas en el futuro) y al final al presenciar el horrible destino de Spock se revelaría que todo eso era una visión provocada por el cristal que permite ver el futuro y respiraríamos aliviados. Vivir todo el episodio como un "flash forward" de un posible futuro revienta todo suspense, no hay nada en juego realmente porque es todo hipotético, y encima no se aprovecha la ocasión para darle peso dramático matando a algún miembro valioso del reparto para mostrar que, en efecto, ese futuro SÍ es horrible y hay que evitarlo a toda costa, siendo lo mas "dramático" que pasa en el episodio (aparte de ver a Ethan Peck con pegotes de látex verde en la cara) que al final detienen a una coprotagonista, algo de nulo peso dramático porque hasta el espectador más tonto se imagina que la van a soltar en la segunda temporada, porque la Federación no son los malos, no toma represalias contra nadie por el mero hecho de existir como si fuera un negro en EE. UU. o un gay en Rusia. Los responsables de la serie tienen este fallo de estructura tan de novato que lo he notado hasta yo que soy un zoquete y prefiero no pensar demasiado en los mecanismos narrativos, porque entonces no me implico emocionalmente. En serio, ese desliz de no tener no tener nada en juego haría llorar al niño Jesús y a cualquier guionista mínimamente experimentado, y por eso aunque el episodio en sí me ha dejado buena impresión, al pensar en él se me va deshilachando y empiezo a creer que quizá no era tan bueno como creía. En fin, si lo veo dentro de unos años supongo que revisaré mi opinión, o no. En este momento, esto es lo que pienso.


Bueno, y luego está Kirk. No Samuel Kirk, el imbécil del bigotito. Hablamos del puñetero James T. Kirk. Resulta que se atreven a sacarlo en este episodio. Peeeero no se parece absolutamente en nada en aspecto o en voz a William Shatner, el referente obvio, ni tan siquiera a Chris Pine. Más bien parece Jim Carrey haciendo de Kirk (y no soy el único que lo ha pensado, según compruebo en internet) en una elección extremadamente desafortunada, poniendo a un señor con unas cejas y boca de buzón inmensa que en determinados planos parece más un rústico gañán del campo que un carismático galán espacial.

Un error de casting lamentable

En fin, supongo que en estos tiempos es con lo que tenemos que consolarnos. Los buenos tiempos de "La nueva generación" ya no volverán jamás y hay que conformarse con la version menos mala del nuTrek. Ahora, a ver si es verdad lo que dice todo el mundo de que la segunda temporada está mejor.

Pero en serio, ¿a quién se le ocurrio poner a un Kirk que se parecía más a Pike que a Kirk?

Ser fan de Star Trek en el siglo XXI es sufrir una triste decepción tras otra. De verdad que las nuevas series de Star Trek no acaban de acertar en la diana, porque cuando podrían ser claramente mejores, con el poderío visual y el ritmo narrativo del lenguaje audiovisual actual, no consiguen llegar ni a la suela de las originales. Uf, imaginaos si con los medios modernos se pudiera hacer algo que además estuviera bien escrito. Ya no voy a hablar de la cagada de mandar a casa con un cheque y una patadita en el culo a Bryan Fuller y a Nicholas Meyer (el único hombre que ha hecho bien Star Trek en el cine) en vez de dejarles hacer Star Trek Discovery. Ahora mismo, imaginaos que contratasen a Ronald D. Moore en vez de tenerlo aparcado en Apple TV+ dándolo todo con "Para toda la humanidad", total, para que al final no la vea nadie porque ni cristo tiene esa plataforma. Sólo imaginadlo. Qué desgracia. ¡Menos mal que aún nos quedan las series antiguas!


miércoles, 28 de febrero de 2024

Piczle Cross - Story of Seasons (el retorno)

PICZLE CROSS - STORY OF SEASONS es un nuevo juego de puzles de estilo "nonograma" (deducir en una cuadrícula qué casillas hay que marcar y cuáles están libres mediante pistas numéricas) que pertenece simultáneamente a dos series: Piczle Cross y Story of Seasons (antes conocido como "Harvest Moon").


El paso de las estaciones se verá ya en en la pantalla de fondo


Story of Seasons es una serie por todos conocida, pero también como aficionado a este género de los nonogramas, me interesaba mucho probar este nuevo juego desarrollado por los especialistas en el género Score Studios, tras haber jugado recientemente a "Piczle Cross Adventure", un excelente juego que se publicó en 2020 con una traducción genial de J. R. Acedo y Ramón Méndez. Aquel título se distinguía por la actitud "punk" de su protagonista y su desparpajo continuo, con unos diálogos hilarantes que te mantenían siempre con la sonrisa en la boca, y una estética que abrazaba totalmente los 8 bits y las viejas consolas. Aprovecho la ocasión para recomendar ese juego a todo el mundo.


Pizcle Cross Adventure contiene la mayor verdad jamás dicha en un videojuego


Piczle Cross - Story of Seasons tiene un tono totalmente distinto. Tras un breve tutorial visto en una tele en la que hace un breve cameo el profesor chiflado que ya conocíamos de Piczle Cross Adventure, el juego abraza totalmente la serie Story of Seasons mimetizándose completamente, para lo bueno y para lo malo, siendo una experiencia más calmada y con un punto ñoño, sin ninguna historia vertebrando la experiencia más allá del paso de las estaciones, que se reflejan en el fondo 3D que ves mientras vas por los menús y resuelves puzles. La progresión también se verá reflejada en el desbloqueo de entradas de tu almanaque, en el que conocerás a los personajes de la serie Story of Seasons. Todo ello va acompañado por una relajante selección musical tomada directamente de títulos anteriores (Friends of Mineral Town, Pioners of Olive Town, etc.). Este tono totalmente distinto se refleja lógicamente en la funcional traducción al español de Alba Valle y Lidia Piñar Amezcua.


Pero el cambio es sobre todo estético. Score Studios sigue dominando el género. Aunque se ha ido el tono gamberro del juego anterior, tenemos un juego que logra la proeza de ponerte a resolver unos puzles de nivel medio-avanzado sin que logren frustrarte en ningún momento, por que hay un generoso sistema de pistas en el que vuelve la "ruleta de pistas" de Piczle Cross Adventure para resolverte una línea horizontal y otra vertical (una oferta totalmente optativa que puedes desactivar en el menú) y una serie de opciones para adaptar el juego a tu nivel con pistas de distintos tipos, incluyendo opciones de calidad de vida que son una revelación como autorresolver las líneas en las que ya has marcado todas las casillas que hay que marcar o que se resalten de otro color las líneas en las que es posible realizar deducciones para avanzar (eso sí, esto cuenta como usar "pistas" y se marca en las estadísticas finales del puzle), ahorrándote mucho tiempo y frustración sin penalizarte a la hora de conseguir los razonables logros del juego. Eso sí, no todo es bueno: el cambio de estaciones trae cambios en la paleta cromática y la rejilla que separa el tablero en bloques de cinco casillas resulta casi invisible con el esquema cromático de ciertas estaciones al volverse rosa pálido. (Actualización: esto parece haberse atenuado un poco tras un parche.)


Quizá el único aspecto mejorable. ¿Vosotros veis las líneas rosas abajo?


Por suerte, hay una gran variedad de opciones de accesibilidad que incluyen la reducción de destellos, una fuente para disléxicos y opciones de adaptación cromática incluyendo deuteranopia, protanopia y tritanopia. También una opción de comprobación de si hay algún error en lo que llevas resuelto y una cajita de previsualización de lo que llevas resuelto del puzle. También puedes elegir mantener el puntero dentro de la línea que estás cubriendo, porque en estos puzles es muy fácil salirse cuando estás rellenando líneas enteras. En todo caso, el juego no te penaliza por cometer errores durante la partida, sino que sólo te señala al final si has usado ayudas de cuatro tipos (la ruleta de pistas, tener las pistas activadas, el corrector automático y revisar los errores), así que lo importante sólo es resolver el puzle al final.


Cualquier juego con un capibara vale la pena. Eso es así


Todas esas opciones para que el jugador esté cómodo hacen que posiblemente sea una de las mejores opciones existentes en el género de Picross/nonogramas tanto para principiantes. Después de haber jugado a docenas de juegos de este estilo, puede que Piczle Cross- Story of Seasons sea mecánicamente el mejor juego de tipo Picross que he jugado nunca, tras haberme enamorado del género al jugar al "Picross" original de Nintendo DS (mi juego favorito de todo el catálogo de esa consola) cuando entré a trabajar en Nintendo en 2007. Otra cosa es que la estética del juego pueda no atraerte mucho, pero es sólo un envoltorio para uno de los mayores festines de nonogramas que he tenido nunca. Jugando a toda máquina con las pistas de ahorro de tiempo el juego da para 30 horas fácilmente, y más si vas a un ritmo más reposado que yo, así que la relación calidad/precio es inmejorable.


Socorro, ¡no puedo parar de jugar! x_x


En definitiva, como fan del género, recomiendo incondicionalmente este Piczle Cross - Story of Seasons, pero también Piczle Cross Adventure como aventura humorística más de iniciación. Los dos son radicalmente distintos, pero igualmente indispensables.