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miércoles, 1 de abril de 2026

Proyecto Salvación: el cine está salvado (de momento)

 "Proyecto Salvación" (supongo que "Proyecto Último Recurso" o "Proyecto Intento Desesperado" quedaba demasiado largo) es un peliculón. Y ni siquiera me lo esperaba. Las anteriores películas de Lord y Miller eran sencillamente una payasada, lo que provocó que les echasen a patadas en mitad del rodaje de la peli de Han Solo al ver que seguían en su línea de siempre de pitorrearse del canon establecido de lo que adaptan y perder tiempo de rodaje con interminables improvisaciones. Y aquí parece que han aprendido la diferencia entre añadir algunos toques de humor en una historia muy seria y llena de dolor y de peligro, y simplemente no tomarse nada en serio. Aunque ahora que esta película ha arrasado en taquilla el relato para algunos es "que rabie Disney por haberles dejado escapar", yo lo veo como que aquella patada fue necesaria para que madurasen como cineastas. O tal vez me equivoco y no han madurado en absoluto, sino que simplemente han tenido que ceñirse al guion de Drew Goddard, que es alguien que sabe lo que hace, limitando la comicidad de la película al adorable Rocky. El caso es que la película transmite humanidad e inteligencia, y se deja claro que el esfuerzo para salvar la Tierra es global, con lo que no tenemos una banderita estadounidense manchando planos para dejar claro quiénes son los reyes del mambo. Quizá lo único que apestó a americanada es cuando dicen que el personaje de Ryan Gosling es alguien que se sacrifica por los demás sin esperar nada a cambio, y preguntan cuál es la palabra para llamar a eso. Y Gosling no dice nada, pero deja escrita la respuesta: "valiente". NO. ¡La respuesta es "altruista"! Pero en EE. UU. la influencia de una nefasta escritora ultraderechista llamada Ayn Rand ha hecho que allí el altruismo sea considerado algo malo. Ese detalle fue lo único que me chirrió de todo el conjunto.

Al menos no se llama "Proyecto Ave María" (cuándo serás mía) ni la ha hecho Chris Pratt

Las dos horas y media de la película no me pesaron para nada en el cine, pero sé que lo harán en televisión cuando llegue a Prime Video, su destino y su tumba al ser una producción de Amazon Studios/MGM. Y sin embargo es una peli de grandes panoramas, de silencios, de momentos de incertidumbre que se estiran para que cale la importancia de lo que está sucediendo, y sin embargo para el espectador casero, esa estupenda gradación del ritmo es una invitación para mirar el móvil y salirse del momento y de la historia. Vivimos tiempos horribles, pero me gusta que, siendo una historia hermana de "Sunshine" (se está apagando el sol y hay que enviar una misión de ida para intentar evitarlo), aquí se mantenga la inteligencia y tenga un tramo final a la altura de lo contado sin perder el rumbo como sí ocurrió en la interesante pero mal rematada película de Boyle y Garland, que de pronto se volvía un "slasher" absurdo. Ahora tengo bastantes ganas de leer el libro de Andy Weir y espero que el exitazo de "Proyecto Salvación" haya trazado un camino para seguir haciendo las cosas bien en el cine mainstream en el futuro.

lunes, 9 de marzo de 2026

The NewZealand Story: Untold Adventures - Retorno en las antípodas

En mi infancia en los años 80, tenía una auténtica obsesión con los videojuegos arcade de echar monedas. Cada vez que iba a un sitio donde había salones recreativos, me pasaba horas y horas en ellos absorbiendo las mejores obras de la industria japonesa del videojuego. Incluso entonces noté que uno de los desarrolladores más especiales era Taito, que parecía capaz de producir juegos únicos que no entraban un molde genérico como "juegos de disparar" o "juegos de pegarse con todo el mundo", creando obras maestras inconfundibles e icónicas como Bubble Bobble o Arkanoid. Aparte de esos grandes éxitos que dejaron un largo legado, hubo título que quizá nunca tuvo un éxito comparable, puesto que no tuvo continuaciones, pero que a mí me causó un gran impacto: The NewZealand Story. Desde que descubrí la máquina en un salón recreativo de Benidorm, supe que me haría enamorado.

La que has liado, pollito


The NewZealand Story tenía mucho estilo, con una música inolvidable y una sencilla introducción comparable a aquella de Ghost 'n Goblins en la que un diablo secuestraba a la princesa con el caballero en calzoncillos (leído suena muy sórdido, pero es que era así): en este caso, veíamos a una gran morsa secuestrar a todos los kiwis, menos a uno que lograba escaparse del saco, y después de eso vivías una aventura de plataformas con un mapa enrevesado pero muy bien diseñado y unas reglas relativamente complejas pero muy intuitivas que comprendías muy rápido: puedes matar a los enemigos con flechas y quitarles sus máquinas voladoras (que van desde globos muy básicos a auténticos platillos volantes) para volar tú y poder avanzar por el mapa con más facilidad, y a veces hay que nadar sin ahogarte, y al asomarte al fin puedes escupir el agua que has tragado para atacar a los enemigos. Eso creaba una aventura con cierta complejidad, y con momentos memorables como cuando te tragaba una ballena y debías abrir la salida disparándole a la boca desde dentro.


Un momento clásico con un puntito de terror

Pese a ser un clásico indiscutible y uno de mis juegos favoritos, parece que tampoco llegó a tener muchísimo éxito, porque no tuvo ninguna continuación. Sí que tuvo buenas críticas y algunas adaptaciones domésticas, con una versión para Amstrad CPC lamentable que me decepcionó terriblemente y una para Nintendo DS que sí valía mucho la pena, pero el juego nunca llegó a tener el reconocimiento popular que merecía. Sin embargo, los desarrolladores BitoBit se han atrevido a hacer un nuevo título de la serie, llamado esta vez The NewZealand Story: Untold Adventure. Y debo decir que el resultado es muy loable, pero se queda quizá a mitad de camino entre ambas versiones. El primer escollo a solventar para los nostálgicos es que se ha sustituido el pixelart ochentero por una estética de gráficos dibujados a mano mezclados con elementos en 3D con cellshading que puede gustarte más o menos, pero que indudablemente se distancia del original.


El protagonista se escapa antes de que lo empeñen como a Patrisio

El juego cumple, está ejecutado de forma competente, pero da cierta sensación de descuido. La ruta no está tan clara, al no contar con esas condescendientes pero eficaces flechas del original que te indicaban por dónde ir ni el minimapa siempre presente en una esquina de la pantalla y acabas perdidísimo, porque también hay unos teletransportes ocultos tras unas estrellitas a las que hay que disparar, y entonces saltas a otras fases sin saber muy bien con qué fin y adónde lleva ese caótico desvío. Y es que ese es el mayor problema de este juego, la confusión, con situaciones de atasco "softlock" en las que parece que te has quedado atrapado en algún rincón del mapa por un error de diseño. La sensación que te da es que se podría haber testeado y refinado mucho más el juego en varios aspectos, con lo que no consigue ser un título redondo. La sensación general que da es de estar "bien" sin más, como un buen entretenimiento para niños poco exigentes, pero que no satisface a un jugador adulto que seguramente esté jugando a este juego por nostalgia del original, con el que no acaba de soportar bien la comparación. Tras terminar "Untold Adventures" me acabé el original y madre mía, es que menuda diferencia.

Las flechas de "ve por ahí" del original no me molestaron como en Halo, sino al contrario

Sí, este es uno de esos juegos en los que es mejor entrar sin ideas preconcebidas, pero que acaban siendo simplemente aceptables, algo que no es suficiente en un entorno tan competitivo como el de hoy y siendo un título de 19,99 €. Podría haber sido mucho más. Y ni siquiera está traducido al español. En cuanto a contenido, la aventura es relativamente larga, pero no especialmente original, porque opta por ofrecer una remezcla del original pero sin llegar a replicarlo, con una música que empieza como el tema original pero que no lo es y con unos niveles que parecen los del original pero no lo son.

Sí se nota un esfuerzo por mantener lo más posible del original, como lo de escupir agua tras bucear.

Al final, acabas echando en falta un simple remake, y este título no ofrece nada significativo, y mucho menos memorable. Ni siquiera se atreven a ofrecer un momento como el de la ballena, y lo que ofrecen a cambio son unos combates con unos jefes enormes en los que tienen que hacer algunas concesiones para que no sean demasiado largos y difíciles (por ejemplo, que el protagonista no muera de un solo toque, sino que tiene varios corazones de energía). El juego por eso acaba resultando demasiado laxo, sin la precisión y el ritmo ágil del original. Siento mucho hacerle esta crítica al juego, porque era algo que había esperado durante probablemente los 38 años que han pasado desde la salida del original, poder jugar a un NewZealand Story digno en mi casa, pero esta vez no ha podido ser. Ojalá BitoBit parchee un poco el juego, o que se atreva con un segundo título mucho más eficaz, porque no me gustaría nada que esta olvidable entrega acabe siendo la última vez que podamos disfrutar de un NewZealand Story. Así y todo, es un juego que trae buenas sensaciones de nostalgia y que puede ser una buena opción para disfrutar de un título arcade de sabor añejo pero nueva creación. Ya está disponible en Steam.






viernes, 11 de julio de 2025

Song of Farca review: a shallow reactionary Trojan horse

Is Song of Farca a good game? Yes, it is. Very good, actually. If you want to play, just go ahead and do it. It's actually a beefed-up visual novel with a nice, trivial hacking minigame that only gets old after a few hours, a conversation system in which you have to present evidence after making deductions by linking two pieces of info from your investigations, with a pixel art depiction of what’s happening at the top of the screen in which you see your actual character at home during her house arrest. This will give you about 8-9 hours of intrigue and good gameplay. Just be aware that the first playthrough is “the good one” and that the game is not as replayable as the developers think. I’ll explain that in a minute. So, if you really want to play it, go ahead and don’t read any further.

Good graphics and a modern interface create an appealing front

The thing is, after my first playthrough, it all went downhill and it left a very bad taste in my mouth eventually. Why? Well, because I don’t think it’s an honest game. It’s basically what some people call “copaganda”. The setting is a fictional nation called Farca that looks like your generic cyberpunk dystopia. The world is a very unfair place, but the whole story is biased in favor of law and order. Your character, a very modern blue-haired, tattooed and pierced lesbian (or bi?) girl with a video game t-shirt, is in house arrest, but it’s not because she’s oppressed or something: she's a loose cannon who punched someone. She didn’t play by the rules and it’s obvious that she deserved it. Then, the game plants a leftwing journalist who aids you and from time to time you receive a revolutionary newsletter that you can reply to. Ludicrously, if you reply to the newsletter, you are “shaping” the world with your actions, and those replies will lead to different world events and achievements. Be revolutionary enough and you’ll get everyone killed. Sounds ludicrous? Yeah, because it is. At first you don’t notice it, but at the end of the story it’s painfully obvious that in Song of Farca, the most leftwing characters are literal psychopaths and the most honorable people are literally a shady oligarch/mob boss and a cop. All the other characters only want to fool you. When you stop to think about it, it’s a very disturbing worldview. You are surrounded by all kind of gray people, but you confront two people that are openly sociopathic (one of them a literal serial killer), and both are antifa figures. Even the big mob boss is “as good as his word”, using the game’s phrasing, and treats you fairly when you do what he wants. This game is actively trying to make you think that the most dangerous individuals are the leftists, and that you’d be better off if you just played by the rules and/or followed orders from the powers that be.


I know quite well you are going to dismiss this argument if you don’t share my worldview. But that’s not the only issue I find in this game. Song of Farca has been characterized many times as a game where “choices matter”. Do they, though? Your second playthrough will make it painfully obvious that the big twists don’t change at all. The stories never branch out. It’s one of those visual novels in which choices are basically cosmetic and you’re being railroaded into basically the same story. You get the illusion that choices matter because you must play “well” or your mistakes will get people killed. Yes, that means that there’s a “proper” way to play the game, and you don’t know it, but when you make other choices you are not really “choosing”, but failing. This is especially aggravating in a chapter where (spoilers) you guide a character through a life-threatening situation in which the game makes you think that the character you are protecting may get killed, but this won't happen, no matter what you do, until the game suddenly kills that character later to force a plot point on you. But during the rest of the game yes, you must play well or some minor character will die. The illusion kind of works the first time, but after that, you’ll realize it’s all smoke and mirrors.


That’s my main point of contention. But I must admit that the game is good. The music is very subtle, so much that you don’t notice it most of the time, and it has a touch of Deus Ex in it. The graphics are nice, with some cool character design work (the main character looks great and it’s realistic enough, unlike the more cartoonish look she had in the original concept art you can unlock). It’s a pleasant surprise that you have a nice lesbian romance in it, being a Russian game and all. Too bad the game is not very replayable. To add insult to injury, you can’t skip dialogues, so you will lose hours and hours of our life just waiting for the lines to appear. That’s the reason that I have accumulated so many hours of play with it while trying to 100% the achievements, which will force you to play through the whole game replying (or not replying) to the newsletter in a consistent way. But, as I said, you’ll only have fun the first 8 hours and then it will all be a grind, because it’s a game of clicking and waiting, “wait while somebody is talking to you”, “wait while something gets automatically hacked”, etc. I literally had the game in a small window while I was browsing my social media.


I’m also concerned by how this game uses the “bury your gays” trope. It really feels as a further punishment of the main character for being a deviant and a rebel. Because this is a Russian game, it all feels as if this game was trying to brainwash me with the current mainstream values in Russian society: leftist = bad. LGTBQ+ = dangerous. Activists = evil. The game sets the main character up to punish her for her sins, because she idealistically tried to change the world. The conservative subtext can be quite annoying, but it’s also possible that you’ll enjoy your first playthrough if you don’t mind the phoniness of its “choices” and how it’s really a shallow visual novel with cool bells and whistles.

sábado, 25 de enero de 2025

Civil War (2024) - Guerra civil, ¿película cobarde o prudente?

Civil War es una película inteligente. Su intención es evidentemente mandar un mensaje de advertencia a EE. UU. sobre su futuro y lo hizo usando el enfoque más astuto: haciendo imposible identificar los dos bandos de la película con los del mundo real para que un trumpista no se negase a verla de antemano al saber que la película le atacaba. Eso permite que la película mande un mensaje claro: SI NO OS PONÉIS LAS PILAS, ESTO ES LO QUE VA A PASAR. La película tuvo éxito en taquilla en EE. UU., pero las elecciones posteriores demostraron que no captaron el mensaje, y ahora cada día que pasa están más cerca de que todo eso se cumpla.


Para envolver ese mensaje, la película va de una fotoperiodista legendaria acompañada de un periodista adicto al riesgo, y se les suma el mentor  orondo y viejo de ella y también una chiquilla estúpida que no sabe lo que hace, pero que más adelante en la película reconoce explícitamente que lo hace por el subidón: "en esta semana me he sentido más viva que nunca". Tras unas aventurillas arriesgadas pero de las que salen bien librados, Garland marca que comienza el tercer acto metiendo a unos chinos que se toman la guerra a chufa y se divierten un pelín demasiado, hasta que se encuentran un terrorífico Jesse Plemons, que vuelve a canalizar el agujero negro de humanidad de su papel en "Breaking Bad". Tras ese punto de inflexión, la recta final trata de asustar a los americanos mostrando lo que  podría pasar perfectamente en Washington D. C. y tras un giro melodramático bastante burdo que nos hace odiar a la niñata aún más por ir provocando la muerte a su alrededor en vez de hacerse a un lado y hacer bien su trabajo, la película acaba con una foto sobre los créditos que deja ese mensaje para que sus espectadores americanos se lo lleven a casa: "Os parecerá grotesco ver a vuestros propios soldados haciéndole eso al presidente, pero es el final inevitable de la ruta por la que seguís".


Lleva gafas totalmente rojas para indicar que su visión del mundo está teñida de sangre. SIMBOLISMO


Es una película de su momento, y su ambigüedad puede jugar en su contra (obviamente tiene detalles muy cobardes como hablar de la "masacre ANTIFA" sin entrar en detalles para que cada tipo de espectador piense en una masacre cometida POR los antifascistas o CONTRA los antifascistas, y hay gente que ha descartado la película como vacía por ello), y usa la típica gramática visual moderna de Alex Garland, con un personaje enfocado en primer término y todo el resto desenfocado, "ese tipo de música" de todas sus películas y una textura eminentemente digital, además de un ritmo lento que puede hacerse aburrido pese a saber que cuando pase algo van a correr MUCHO peligro. En fin, si os gustó "Aniquilación", seguro que esta también.


Aprovecho para comentar que ahora estoy dejando mis reseñas de cine en Letterboxd, no sé por qué, pero total, para regalar mis escritos a una empresa de internet, ¿qué más da esa base de datos de cine condenada a la decadencia y a traficar con los datos de sus usuarios o este blog de Google, una megacorporación ya claramente identificable como maligna y que tras romper totalmente la usabilidad de sus blogs sólo falta que se acuerde de su existencia para cerrarlos totalmente? Pero bueno, ya que estamos os daré un detalle que no he añadido a la versión de esta reseña que puse en Letterboxd: Alex Garland vuelve a hacer lo mismo que hizo de un modo extremo en "Sunshine", en la que daba a todos los personajes el final que deseaban (bueno o que temían) de algún modo. Aquí un personaje acaba teniendo una agonía superlírica con unas llamas que parecen estar en su misma cara y unas chispas espectaculares, y luego los demás comentan explícitamente que era el mejor final que podía tener de los otros posibles. Sobre el final de otro personaje importante ya no opino, porque es bastante estúpido y  melodramático, pero siguiendo esta típica lógica garlandiana, es posible que fuera "su destino". En fin, es una película potente pero dispersa ideológicamente. Verla tampoco será perder el tiempo.


EDIT: Y perdonad por añadir OTRO párrafo, pero es que esto creo que es importante y lo he pensado tras colgar el enlace a la reseña en Bluesky (alias "el Tuiter no nazi"): la escena que no he visto comentada en las reseñas que he ido leyendo es la de la comunidad que finge que no pasa nada, pero que tiene a unos garrulos con metralletas en los tejados. ¿Puede decir alguien realmente que esta película está vacía ideológicamente? Si se hubiera mojado, espectadores y críticos estadounidenses le hubieran dicho a Alex Garland "tú calla, inglés, que no entiendes este país". Y bastante se mojó realmente, aunque no quiera mostrarlo abiertamente ni en la película ni en las entrevistas que le hicieron sobre ella.

miércoles, 10 de abril de 2024

Star Trek - Strange New Worlds 1x10: Una cualidad de piedad

"Star Trek: Nuevos y extraños mundos" (nombre dado en el doblaje que luego no se ha usado al lanzar la serie en España) en su primera temporada queda como una oportunidad auténticamente desperdiciada en la que, como comentaba Mike Stoklasa, todos los miembros del reparto se comportan como adolescentes, cometiendo una imprudencia tras otra y soltando "josswhedonismos" en cada frase. Tras un segundo episodio alucinante en el que directamente te venden el valor de la religión y la fe (?!), cagándose en todo lo que Star Trek ha representado jamás, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos con todo tipo de mensajes contradictorios y un reparto bastante anodino al que no ayuda un doblaje cutre que los hace casi indistinguibles. Spock está especialmente mal escrito, pero el actor hace lo que puede, igual que el siempre impecable Anson Mount como Pike.

El caso es que esta serie sigue a rajatabla los terribles preceptos que guían el nuevo Star Trek, conocido peyorativamente como "nuTrek" por los fans:

-Todo tiene que ser oscuro y peligroso, salvo en las naves en las que cuantas más lucecitas gratuitas pongas mejor, más "valores de producción".

-Los villanos tienen que ser malvados y peligrosos, sobreactuando y poco menos que comiendo niños. No basta con que sean alguien con sus propias motivaciones opuestas a las tuyas: tiene que quedar claro que son LOS MALOS.

-Hay que arreglar las cosas a disparos, a ser posible, o como minimo a hostias. En el capítulo de la epidemia en la Enterprise, la antipática en vez de decir "detente, te lo ordeno", directamente le pega un tiro (en modo aturdir).

-Deben violar las normas. Tienen una obsesión por violar las normas que no es ni normal, llegando a permear capítulos enteros como el del bingo de la Enterprise. Como no sé bien cómo se cuelgan vídeos aquí, dejo aquí un enlace a un vídeo muy curioso en el que los propios personajes parecen reflexionar sobre esa obsesión, pero a saber si cuando leas esto seguirá funcionando, porque el Tuiter de Elon Musk es básicamente un barril de pólvora junto a las Fallas de Valencia: https://twitter.com/Dandastur/status/1776310227207365000

-Lo primero de todo es la FAMILIA, como si fuera una vulgar película de Fast & Furious. Después de la decepcionante tercera temporada de "Picard" (yo fui uno de los pocos que no se tragó el camelo de que era "buena", o incluso "el final que TNG merecía", como se tragó el normalmente más crítico Stoklasa), montada en torno al insoportable hijo secreto de Picard sin ocultar sus evidente intenciones de darle una serie propia, el médico de la nave pone en peligro a todo el mundo para intentar salvar a su hija de una enfermedad rara, pero por suerte resuelven ese puñetero arco narrativo haciéndole un Wil Wheaton y la cría se va de aventuras a vivir su vida en otras dimensiones con un ser extraterrestre.


Pese a ello, la serie tiene cosas buenas, porque después de haber fracasado una temporada tras otra de las demás series del nuevo startrekverso, que son todas una puta mierda, en esta serie también decidieron incumplir las dos reglas más podridas del Abramsverso de Star Trek:

-Hay una "caja misteriosa" que promete una revelación increíble al espectador (en Picard 3, una puerta misteriosa que aparece en los sueños de Picard Jr.).

-¿Las cosas se hacían de un modo en el original? No pasa nada, nosotros vamos a hacerlas DE OTRO. Esto era un precepto expreso, como admitió el showrunner de Picard, Michael CHAMBÓN, al contar las insensatas imposiciones del narcisista Patrick Stewart.


Por eso, tras el desastre absoluto de "Star Trek: Picard", un absoluto ñordo vendido como serie de streaming, la CBS anunció que "Strange New Worlds" seria "una vuelta a los orígenes" y que abrazaría el espiritu de la serie original. Y no era una promesa vacía, se nota que lo intentaron, pero les cuesta sacudirse los tics del nuTrek y hay episodios especialmente malos, como el segundo (con un cometa que parece responder a un plan divino) y otro episodio especialmente cruento que copia a "Alien" (y ya de paso a "Aliens" y "La cosa", ¿por qué no?) con una falta de vergüenza impresionante. Pero esa actitud de "salimos al espacio a encontrar lo que sea" también sirve para una cosa crucial: intentar algo distinto en cada capítulo. Eso le da a la serie un necesario soplo de aire fresco y de esperanza de que la cosa mejore, y claro, al final logra remontar el vuelo. Y eso nos lleva al último episodio de la temporada, el primero en que al fin pasa algo con un mínimo de interés y que al fin retoma la trama principal nunca abrazada del triste destino inevitable del capitán Pike.

Resulta que el "destino evitable" del capitán Pike era evitable de un modo tan trivial como decirle a la gente que corría riesgo en el accidente "chicos, esto es muy peligroso, así que no os metáis en esta movida". Y esto provoca que tenga que recibir la visita de sí mismo desde el futuro (con una llegada especialmente mal doblada en castellano en la que no se nota que tenemos una segunda versión del personaje, lo comparé con el original y se ve que ni se molestaron en tratar de diferenciarlo, el actor español leyó las líneas y pista) para advertirle de la que se montará si cae en la tentación de intentar evitar el accidente. Como parece que verse a sí mismo más viejo no es bastante convincente, porque claro, alguien podría haberle echado drogas en el vermut, el Pike del futuro le saca un cristalito verde que le mostrará lo que pasa si lo toca (debe de estar untado de LSD... Ja, ja, no, ahora en serio, los espectadores de Star Trek Discovery saben de qué cristales hablamos), y entonces él lo toca y vive un futuro horrible como un turista sin implicarse realmente y sin tratar de evitarlo, sino como un mero espectador que quiere tomar nota de lo que pasará como testigo hasta el triste final.

El capítulo es bastante sólido en general, pero ahí  mismo podemos ver que la estructura no funciona dramaticamente por una simple decisión absurda. El Pike viejo debería haber venido diciendo "te traigo algo que le hará cambiar de opinión", SIN QUE SEPAMOS QUÉ ES, y entonces saltaríamos a siete años más adelante, en ese extraño futuro que sobreescribe el episodio del "Star Trek" original en el que se las ven contra romulanos, manteniendo muy bien elementos del original como el comandante romulano honorable y sensato en una cultura militarista desquiciada o la propia actitud de Spock, que sí actúa como en la serie original (mostrando que alguien en la serie, a nivel de guion, dirección o el propio actor, sí sabía lo que hacía). No sólo veríamos todo esto sino que lo viviríamos alucinados, pasarían cosas horribles (porque nada en el capítulo resulta especialmente horrible como suele pasar a veces al final de temporada, simplemente dicen que empieza una guerra que tendrá muchas víctimas en el futuro) y al final al presenciar el horrible destino de Spock se revelaría que todo eso era una visión provocada por el cristal que permite ver el futuro y respiraríamos aliviados. Vivir todo el episodio como un "flash forward" de un posible futuro revienta todo suspense, no hay nada en juego realmente porque es todo hipotético, y encima no se aprovecha la ocasión para darle peso dramático matando a algún miembro valioso del reparto para mostrar que, en efecto, ese futuro SÍ es horrible y hay que evitarlo a toda costa, siendo lo mas "dramático" que pasa en el episodio (aparte de ver a Ethan Peck con pegotes de látex verde en la cara) que al final detienen a una coprotagonista, algo de nulo peso dramático porque hasta el espectador más tonto se imagina que la van a soltar en la segunda temporada, porque la Federación no son los malos, no toma represalias contra nadie por el mero hecho de existir como si fuera un negro en EE. UU. o un gay en Rusia. Los responsables de la serie tienen este fallo de estructura tan de novato que lo he notado hasta yo que soy un zoquete y prefiero no pensar demasiado en los mecanismos narrativos, porque entonces no me implico emocionalmente. En serio, ese desliz de no tener no tener nada en juego haría llorar al niño Jesús y a cualquier guionista mínimamente experimentado, y por eso aunque el episodio en sí me ha dejado buena impresión, al pensar en él se me va deshilachando y empiezo a creer que quizá no era tan bueno como creía. En fin, si lo veo dentro de unos años supongo que revisaré mi opinión, o no. En este momento, esto es lo que pienso.


Bueno, y luego está Kirk. No Samuel Kirk, el imbécil del bigotito. Hablamos del puñetero James T. Kirk. Resulta que se atreven a sacarlo en este episodio. Peeeero no se parece absolutamente en nada en aspecto o en voz a William Shatner, el referente obvio, ni tan siquiera a Chris Pine. Más bien parece Jim Carrey haciendo de Kirk (y no soy el único que lo ha pensado, según compruebo en internet) en una elección extremadamente desafortunada, poniendo a un señor con unas cejas y boca de buzón inmensa que en determinados planos parece más un rústico gañán del campo que un carismático galán espacial.

Un error de casting lamentable

En fin, supongo que en estos tiempos es con lo que tenemos que consolarnos. Los buenos tiempos de "La nueva generación" ya no volverán jamás y hay que conformarse con la version menos mala del nuTrek. Ahora, a ver si es verdad lo que dice todo el mundo de que la segunda temporada está mejor.

Pero en serio, ¿a quién se le ocurrio poner a un Kirk que se parecía más a Pike que a Kirk?

Ser fan de Star Trek en el siglo XXI es sufrir una triste decepción tras otra. De verdad que las nuevas series de Star Trek no acaban de acertar en la diana, porque cuando podrían ser claramente mejores, con el poderío visual y el ritmo narrativo del lenguaje audiovisual actual, no consiguen llegar ni a la suela de las originales. Uf, imaginaos si con los medios modernos se pudiera hacer algo que además estuviera bien escrito. Ya no voy a hablar de la cagada de mandar a casa con un cheque y una patadita en el culo a Bryan Fuller y a Nicholas Meyer (el único hombre que ha hecho bien Star Trek en el cine) en vez de dejarles hacer Star Trek Discovery. Ahora mismo, imaginaos que contratasen a Ronald D. Moore en vez de tenerlo aparcado en Apple TV+ dándolo todo con "Para toda la humanidad", total, para que al final no la vea nadie porque ni cristo tiene esa plataforma. Sólo imaginadlo. Qué desgracia. ¡Menos mal que aún nos quedan las series antiguas!


miércoles, 28 de febrero de 2024

Piczle Cross - Story of Seasons (el retorno)

PICZLE CROSS - STORY OF SEASONS es un nuevo juego de puzles de estilo "nonograma" (deducir en una cuadrícula qué casillas hay que marcar y cuáles están libres mediante pistas numéricas) que pertenece simultáneamente a dos series: Piczle Cross y Story of Seasons (antes conocido como "Harvest Moon").


El paso de las estaciones se verá ya en en la pantalla de fondo


Story of Seasons es una serie por todos conocida, pero también como aficionado a este género de los nonogramas, me interesaba mucho probar este nuevo juego desarrollado por los especialistas en el género Score Studios, tras haber jugado recientemente a "Piczle Cross Adventure", un excelente juego que se publicó en 2020 con una traducción genial de J. R. Acedo y Ramón Méndez. Aquel título se distinguía por la actitud "punk" de su protagonista y su desparpajo continuo, con unos diálogos hilarantes que te mantenían siempre con la sonrisa en la boca, y una estética que abrazaba totalmente los 8 bits y las viejas consolas. Aprovecho la ocasión para recomendar ese juego a todo el mundo.


Pizcle Cross Adventure contiene la mayor verdad jamás dicha en un videojuego


Piczle Cross - Story of Seasons tiene un tono totalmente distinto. Tras un breve tutorial visto en una tele en la que hace un breve cameo el profesor chiflado que ya conocíamos de Piczle Cross Adventure, el juego abraza totalmente la serie Story of Seasons mimetizándose completamente, para lo bueno y para lo malo, siendo una experiencia más calmada y con un punto ñoño, sin ninguna historia vertebrando la experiencia más allá del paso de las estaciones, que se reflejan en el fondo 3D que ves mientras vas por los menús y resuelves puzles. La progresión también se verá reflejada en el desbloqueo de entradas de tu almanaque, en el que conocerás a los personajes de la serie Story of Seasons. Todo ello va acompañado por una relajante selección musical tomada directamente de títulos anteriores (Friends of Mineral Town, Pioners of Olive Town, etc.). Este tono totalmente distinto se refleja lógicamente en la funcional traducción al español de Alba Valle y Lidia Piñar Amezcua.


Pero el cambio es sobre todo estético. Score Studios sigue dominando el género. Aunque se ha ido el tono gamberro del juego anterior, tenemos un juego que logra la proeza de ponerte a resolver unos puzles de nivel medio-avanzado sin que logren frustrarte en ningún momento, por que hay un generoso sistema de pistas en el que vuelve la "ruleta de pistas" de Piczle Cross Adventure para resolverte una línea horizontal y otra vertical (una oferta totalmente optativa que puedes desactivar en el menú) y una serie de opciones para adaptar el juego a tu nivel con pistas de distintos tipos, incluyendo opciones de calidad de vida que son una revelación como autorresolver las líneas en las que ya has marcado todas las casillas que hay que marcar o que se resalten de otro color las líneas en las que es posible realizar deducciones para avanzar (eso sí, esto cuenta como usar "pistas" y se marca en las estadísticas finales del puzle), ahorrándote mucho tiempo y frustración sin penalizarte a la hora de conseguir los razonables logros del juego. Eso sí, no todo es bueno: el cambio de estaciones trae cambios en la paleta cromática y la rejilla que separa el tablero en bloques de cinco casillas resulta casi invisible con el esquema cromático de ciertas estaciones al volverse rosa pálido. (Actualización: esto parece haberse atenuado un poco tras un parche.)


Quizá el único aspecto mejorable. ¿Vosotros veis las líneas rosas abajo?


Por suerte, hay una gran variedad de opciones de accesibilidad que incluyen la reducción de destellos, una fuente para disléxicos y opciones de adaptación cromática incluyendo deuteranopia, protanopia y tritanopia. También una opción de comprobación de si hay algún error en lo que llevas resuelto y una cajita de previsualización de lo que llevas resuelto del puzle. También puedes elegir mantener el puntero dentro de la línea que estás cubriendo, porque en estos puzles es muy fácil salirse cuando estás rellenando líneas enteras. En todo caso, el juego no te penaliza por cometer errores durante la partida, sino que sólo te señala al final si has usado ayudas de cuatro tipos (la ruleta de pistas, tener las pistas activadas, el corrector automático y revisar los errores), así que lo importante sólo es resolver el puzle al final.


Cualquier juego con un capibara vale la pena. Eso es así


Todas esas opciones para que el jugador esté cómodo hacen que posiblemente sea una de las mejores opciones existentes en el género de Picross/nonogramas tanto para principiantes. Después de haber jugado a docenas de juegos de este estilo, puede que Piczle Cross- Story of Seasons sea mecánicamente el mejor juego de tipo Picross que he jugado nunca, tras haberme enamorado del género al jugar al "Picross" original de Nintendo DS (mi juego favorito de todo el catálogo de esa consola) cuando entré a trabajar en Nintendo en 2007. Otra cosa es que la estética del juego pueda no atraerte mucho, pero es sólo un envoltorio para uno de los mayores festines de nonogramas que he tenido nunca. Jugando a toda máquina con las pistas de ahorro de tiempo el juego da para 30 horas fácilmente, y más si vas a un ritmo más reposado que yo, así que la relación calidad/precio es inmejorable.


Socorro, ¡no puedo parar de jugar! x_x


En definitiva, como fan del género, recomiendo incondicionalmente este Piczle Cross - Story of Seasons, pero también Piczle Cross Adventure como aventura humorística más de iniciación. Los dos son radicalmente distintos, pero igualmente indispensables.


jueves, 18 de enero de 2024

Justificación no pedida, culpabilidad manifiesta: El juicio del motín del Caine

 William Friedkin nos deja como película póstuma "El juicio del motín del Caine" (2023, estrenada en el canal SkyShowtime), una película tan extraña que más que película, es un artefacto. Para empezar, se abre con el logotipo de Republic Pictures, una famosa productora independiente que desapareció en 1967 y por algún motivo ha sido relanzada ahora, lo que es la primera señal de que vamos a ver una obra de otro tiempo. Más concretamente, una obra de teatro filmada, o casi televisada. Los motivos de Friedkin son extraños. ¿Sólo fue capaz de levantar un telefilme como proyecto siendo un director anciano sin ningún éxito de taquilla en varias décadas, o hubo una intención nostálgica de vuelta al principio, de cerrar el círculo en un guiño a sus orígenes como como director televisivo?

El caso es que esta película parece una obra de subsistencia (algo que no tiene sentido, dado que Friedkin vivía holgadamente gracias a los royalties de "El exorcista" y de haber estado casado hasta su muerte con una poderosísima ejecutiva de Paramount, el estudio que finalmente ha estrenado esta película) rodada firmemente en un único escenario, el tribunal donde tiene lugar el consejo de guerra (porque el verdadero título de esta versión es "El consejo de guerra del motín del Caine") sin el menor intento de darle "aire" mostrando los hechos previos (que sí estaban en la película original con Humphrey Bogart) según se producían ni la menor pretensión cinematográfica de presentar imágenes espectaculares más allá de algún discreto travelling. Sin embargo, esta limitación sin duda dictada por el presupuesto acaba revelándose también autoimpuesta, porque Friedkin no era tonto. De hecho, cualquiera de sus entrevistas revela a un tipo extremadamente inteligente y que confiaba en el poder de la palabra, que dominaba totalmente, siendo quizá uno de los directores que mejor sabía arrastrarte a sus historias en cuanto abría la boca, junto con Kevin Smith y Werner Herzog.

La película parece arrancada de los años 50, y por eso desconcierta que expliquen que los hechos tuvieron lugar en 2022 y que uno de los castigos del tiránico capitán Queeg fue cortarles internet seis meses (una clara trasposición de prohibirles escribir cartas a casa), porque realmente parecemos estar sumergidos en una película rodada en un plató del Hollywood clásico. El vocabulario es muy literario y añejo, como salido del siglo pasado (el grumete pelirrojo disculpándose por decir "goddamned" como si fuera un taco, el abogado dice "he hemmed and hawed", etc.), y hasta el acusado en el consejo de guerra parece ser uno de los típicos héroes de mandíbula cuadrada y escasa expresividad de las películas de serie B de esa época, en una elección claramente deliberada. Todos y cada uno de los personajes responden a estereotipos narrativos de entonces, pese a haberse inyectado en el reparto de forma estratégica a actores de distintas minorías (la fiscal es medio dominicana, el juez es Lance Reddick, la psicóloga es asiática, etc.).

Un héroe de los de antes

Sin embargo, según avanza la película, esta estrategia reduccionista acaba dando sus frutos, porque permite que nos centremos en los hechos fríos, que lenta pero inexorablemente hacen que el cerco se vaya estrechando en torno al capitán que fue relevado por el héroe. Aunque inicialmente el abogado defensor parece inepto o negligente, al mostrar una visible desgana e ir haciendo concesiones inexplicables a la acusación, su estrategia de dejar que los hechos hablen, un poco como la de Friedkin en esta película, va haciendo avances mayores o menores, bastante grandes cuando un evaluador psicológico ligeramente amanerado (apuntando por última vez a la siempre sospechada homofobia de Friedkin) revela no estar demasiado capacitado en su trabajo. De ese modo, el abogado defensor (Jason Clarke, ese sosías de Colm Meaney que había hecho de fiscal en "Oppenheimer" y al que obviamente no le importa quedar encasillado en papeles de abogado con tal de seguir trabajando), va afianzando su estrategia de defensa que bordea el desacato pero resulta eficaz.

Como diría el jefe O'Brien, "dame pan y te manejo el teletransporte las temporadas que sean".

Así, llegamos a mitad de película estableciendo que su evaluación psicológica quizá fue negligente al ser el capitán un paranoico con complejo de inferioridad y que el acusado es un experto marino que había pasado en barcos toda su vida y que conocía el mar mejor que nadie. A continuación, el acusado narra el incidente por el que llamaron al capitán "Mancha amarilla" (un término que viene del original reflejando el significado de cobardía de "yellow" y que aquí sigue sin explicarse para espectadores modernos, vulgares y lerdos que también significa claramente "viejo que se mea encima") que habíamos podido presenciar en la versión de 1954, y varias situaciones fácilmente contrastables con la tripulación que muestran que el capitán está algo desquiciado. El tribunal toma notas furiosamente. ¡Pero aún queda media película! ¿Entonces?

Entonces la fiscal viene a decir que el héroe es un cateto y que nada de lo que dice es de fiar porque no sacó buenas notas en sus estudios. Después, la defensa llama de nuevo al capitán Queeg, que intenta disimular un poco el movimiento obsesivo de sus pulgares (algo que ya vimos en su primera intervención y que llamaba muchísimo la atención, aunque Friedkin lo mostrase en plano general sin necesitar subrayarlo en un torpe plano detalle como habría hecho un director menor) pero sin mucho éxito. Además, ahora que ya sabemos que anda algo desquiciado, nos llama mucho más la atención su forma de hablar ligeramente ida que suena un poco a la del cómico Norm MacDonald en el original, algo que es claramente una elección deliberada, lo que se nota en el contraste entre los primeros segundos de este vídeo (fijaos en las manos) y la entrevista con Kiefer Sutherland fuera del personaje.

Me llama la atención en ese vídeo ver a Friedkin dirigiendo la que era obviamente su última película

El segundo testimonio del capitán establece que miente (al recuperar la memoria de pronto y decir que se ha liado cuando resulta evidente que van a descubrir que intentó cargar licor irregularmente en el barco) y exagera (al afirmar por ejemplo que la gente se duchaba siete veces al día), estrechando más el cerco sobre la verdad. Sutherland es un catálogo de tics y de risotadas en momentos inoportunos, mostrando que no está muy en sus cabales. Tras su testimonio, un simple plano del tribunal muestra que han quedado desconcertados por la falta de estabilidad que aparenta.

Un momento, pero quedan 20 minutos de película. ¿Entonces?

Esto ya era así en el original, pero quizá aquí es algo más sutil. En el original incorporaban un giro brusco de cabeza y un silencio demoledor para subrayar lo mal que estaba quedando el capitán, y aquí viene a ser lo mismo pero con menos teatralidad, hasta el punto de que un espectador poco atento o poco inteligente podría no captar lo que ha pasado. Aun así, el modo en el que Friedkin filma a continuación a la fiscal entrando en el plano desde abajo diciendo que no tiene preguntas ya indica que se ha desbaratado su seguridad y que está desconcertada. Que están todos sin palabras al ver lo inestable que parece ser el capitán, el cual se levanta para irse con un lenguaje corporal incómodo que muestra que es consciente de que la ha cagado y se aleja cabizbajo. En una película menos rigurosa, aquí subiría la música (un elemento que destaca por su total ausencia en la película) y pasaríamos directamente a la absolución. Pero quedan veinte minutos para que termine la película. ¿Y eso? ¿Qué nos reserva aún la historia?

La fiscal queda tan desconcertada que ni siquiera quiere hacer un alegato final, pero se ve obligada a hacerlo ante el requerimiento del juez y entonces libera su furia pidiendo la máxima severidad contra el héroe acosado Y contra su abogado, aunque con unas vacilaciones en momentos clave que indican que ni ella misma se cree mucho lo que está diciendo. Después, el defensor expone de una forma sincera (y sabemos que es así porque antes se lo había expresado en privado a su defendido) que aceptó el caso a regañadientes y que no le quedaba más remedio que basar su estrategia en desacreditar la cordura del capitán, planteando una pregunta incontestable: si ante unas preguntitas hemos visto que el tío mostraba tan poco juicio, ¿cómo no iba a mostrarse totalmente desequilibrado en una situación de máximo estrés y peligro de muerte?

La película pega un pequeño giro final cuando, quedando diez minutos para el final y estando el juicio visto para sentencia, hay al fin un pequeño cambio de escenario, pero negándose obstinadamente a darle "aire" a la película, pues la escena empieza no en exteriores sino en oscuridad total, revelándose al encenderse las luces que estamos en una incongruente fiesta montada por un escritorcillo amigo del acusado (y cuyo testimonio cobarde no le ayudó en el caso) festejando la publicación de su primer libro, pero también un poco para celebrar el final del juicio (cuya resolución no llegamos a ver pero presuponemos favorable), dando un contraste entre la frialdad y esterilidad del tribunal y un ambiente distendido de jóvenes ruidosos y bebedores, entre los que el abogado se declara "el más borracho" (acaba de llegar a la fiesta, pero revela que antes estuvo bebiendo bourbon con la fiscal), y muestra asombro por el adelanto de 10.000 dólares que recibe un personaje secundario por la publicación de su novela, como si fuera una cantidad en algún modo significativa. Eso le da pie a hacer un discursito diciendo lo que piensa (in vino veritas) y revela (SPOILERS DEL GIRO FINAL A PARTIR DE AQUÍ) que en realidad Queef no era culpable, que era alguien que había defendido al país durante décadas, algo con un valor inmenso tras el 11-S (hasta dice que él mismo se alistó para "bombardear a cabrones en Oriente Medio" como venganza), que en realidad Queef era un gran hombre que había hecho grandes sacrificios por defender el país (en el original, los atacantes eran obviamente los nazis en la 2.ª Guerra Mundial) y que todo se debió a una experta manipulación del escritor de a bordo para hacerle perder los nervios, algo que en el original sonaba más a disculpa o "disclaimer" estándar de cine clásico para no ofender a los espectadores rancios y complacer al ejército, que tenía que dar su aprobación al guion, pero aquí parece ir más en serio (en el original sí se vio el comportamiento del capitán y era evidente que SÍ era un puto lunático). El abogado echa un último trago y después le tira el resto de la copa a la cara del escritor (bourbon en este caso, champán en las versiones anteriores de la historia, dejándole una "mancha amarilla") y justo en ESE momento acaba la película (a diferencia que en el original, que iba más allá), entrando los créditos finales de pronto con el rótulo gigante ESTA PELÍCULA ESTÁ DEDICADA A LANCE REDDICK (que murió repentinamente en 2023) y una canción disco setentera totalmente incongruente con la época del original o la nuestra (se trata de "Lowdown", grabada en 1976 por el cantante blanco que suena a negro Boz Scaggs y con una letra sobre una chica a la que "tienes que meter en vereda" que está contigo por tu dinero, que se gasta "como si cayera del cielo", y "alguien tiene que decirte la maldita verdad, me pregunto quién te metió esas ideas en la cabeza") y revelándose que el guion adaptado lo hizo Friedkin. Y ahí te quedas a cuadros mientras suena una voz muy llena de "soul". Es un gesto bastante punk tras una película tan firmemente clásica, una especie de paralelo al sobrio abogado soltando verdades borrachísimo y la verdadera despedida de un director que siempre ha hecho lo que ha querido en los buenos y en los malos tiempos.

Esta es una despedida mucho más digna que la de John Wick 4, hablemos claro.

Pensando un poco más en el giro final, me parece que hay más paralelismos con Friedkin. Esa acusación final que realiza el abogado en la fiesta contra el novelista como arquitecto de la situación revela la importancia del narrador que se oculta entre bambalinas como un cabroncete capaz de presentar a su gusto la realidad e incluso alterarla con su influencia. Y me hace pensar en todas las historias claramente falsas que ha ido contando Friedkin como si fueran reales a lo largo de muchos años. Este apuntar con el dedo al aspirante a novelista es casi como una pequeña confesión final, un "os estado tomando el pelo". Es así, ¿no? Durante toda la película me había estado preguntando cuál era el sentido de rodar una peli así en 2023 como peli final. ¿Quizá lavar el mal sabor dejado por "El diablo y el padre Amorth", o evitar que algo tan sórdido como "Killer Joe" fuera su película final? ¿Un gesto para decir "soy un director clásico" dirigiendo una simple pero sólida película de juicios? ¿O quizá pretendía reivindicar el valor de la palabra y de la sustancia por encima del estilo en una era excesivamente visual? ¿O quizá fuera simplemente lo único que podía dirigir alguien de su edad con la muerte susurrándole al oído? Ese giro final me hace pensar que es un pequeño guiño de despedida, un "os he hecho creer lo que yo he querido todo este tiempo y os lo habéis tragado, así que a lo mejor soy algo capullo, ¿no?", pero quién sabe. Esa identificación con el novelista que está ahí en segundo plano "dirigiendo" la acción la veo en guiños como ese decirle "acabarás ganando un millón de dólares y casándote con una estrella de cine" (y, en efecto, Friedkin estuvo casado con un par de actrices antes de optar finalmente por la ejecutiva que movía los hilos con la que acabó sus días). ¿Es una admisión de culpa final? Sea cual sea la respuesta, ahí queda esta película como despedida de uno de los directores fundamentales del siglo XX.

martes, 24 de enero de 2023

Chained Echoes: una agradable sorpresa para cerrar 2022

Iré al grano: Chained Echoes es el videojuego que más me ha sorprendido en 2022. Acudí a él atraído por sus excelentes gráficos de "pixelart" de estilo 16 bits (o quizá 32 bits, dado su increíble grado de detalle) y me encontré lo que esperaba de él, una carta de amor a los JRPGs clásicos, pero también mucho más. Todo en este juego habla de auténtico amor por el género y casi parece un juego clásico japonés, pese a haber sido creado en Frankfurt, la ciudad alemana en la que vivo, por un desarrollador independiente, Matthias Linda, que sacó adelante el proyecto por su cuenta.

Además de amor por el género, hay amor por las mascotas, a las que puedes acariciar.

El juego es increíblemente ambicioso, con varios personajes jugables perfectamente definidos cuyas vidas acaban entrelazadas: dos mercenarios que al principio luchan en un conflicto de cuya visión de conjunto carecen y "la lían parda", una bienintencionada princesa que se mezcla con sus súbditos de incógnito junto con su inquietante protector, una ladrona bastante sinvergüenza pero con un punto de compasión y un famosísimo escritor de una raza muy longeva que presencia los acontecimientos con curiosidad de artista. Cada uno tiene un papel distinto y es muy interesante que ninguno sea el gran protagonista, sino que se apoyen unos en otros.

Lo increíble del juego es que la excelente calidad de sus gráficos y de su música (que también es impresionante, con orquestaciones muy logradas, compuesta por Eddie Marianukroh) ni siquiera es lo mejor que tiene que ofrecer, con un guion bastante maduro que no peca precisamente de previsible y varias sorpresas que se salen de la plantilla del género. Voy a permitirme destripar sólo una: hay una carrera de tortugas que tiene lugar acompañada por música de lo que a mis oídos poco entrenados en el heavy metal me suena a speed metal escandinavo. Hasta el modo en el que consigues ganar la carrera es una ocurrencia brillante. Este juego tiene ideas, tiene cabeza y tiene corazón. Las misiones secundarias también son increíbles. Es una pequeña maravilla.

¿Deberíamos dejar tranquilo a este pobre diablo o ayudar a su mujer a encontrarlo?

Todo esto debemos agradecérselo a la tenacidad de Matthias Linda, que mantuvo vivo el sueño de crear este juego durante siete años y recaudando fondos para ello en Kickstarter en 2019, como todos sabemos poco antes de que pasase un pequeño fenómeno mundial de carácter vírico que nos ha roto la vida a todos. Pero el resultado está aquí y es apabullante. No sólo la historia principal es de gran calidad, sino que hay misiones secundarias brillantes en abundancia, con lo que el juego te invita a sumergirte y echarle más y más horas, sólo si quieres, claro, por lo que tú eliges si quieres seguir adelante en la historia o buscar en el mapa más oportunidades de mejora en las que el juego te recompensará generosamente. Puedes aprender una serie de habilidades y mejorar tus armas con cristales especiales en un yunque. Está todo muy bien pensado y los combates no son aleatorios e irritantes como en bastantes JRPGs clásicos, sino que ves a los enemigos en el mapa y a veces puedes elegir simplemente evitarlos, o huir de un combate iniciado sin consecuencias. El combate sigue un esquema clásico pero con unas cuantas ideas propias, y una de sus mecánicas es que el grupo encuentre el punto justo de motivación para luchar con el rendimiento máximo, sin estar demasiado frío pero tampoco agotarse. Esto te empuja a ir usando hechizos de curación o movimientos de defensa en vez de simplemente atacar ciegamente. Realmente es un sistema bien equilibrado, y me encanta el detalle de que después de cada combate simplemente recuperes toda tu salud y tus puntos de magia/maná, con lo que el juego te anima a usar los ataques y hechizos que quieras cada vez y simplemente seguir adelante en vez de forzarte a jugar de un modo demasiado defensivo para mantenerte con vida. Realmente es un juego muy bien diseñado.

¿He dicho ya que este juego tiene muy buenos gráficos?

Lo mejor es que el juego no se agota enseguida, sino que sigue creciendo más y más, convirtiéndose en una gran aventura (con más de 30 horas de juego) y en una entrada clásica del género, pese a no contar con el respaldo de las grandes compañías desarrolladoras. Cada año salen muchos juegos, y unos cuantos son juegos de rol al estilo clásico. Ninguno me ha impactado como este CHAINED ECHOES, que recomiendo totalmente. Se puede jugar en todas las consolas de la generación actual, pero por supuesto yo lo recomiendo en PC, y lo podéis encontrar en Steam.

Nota: 9/10


miércoles, 21 de diciembre de 2022

Panda Punch - El poder de las tollinas

Entre la avalancha de lanzamientos navideños de videojuegos he querido sacar tiempo para algunos de los que tenían una pinta más interesante y me he encontrado con este "Panda Punch", que parece ser un plataformas al más puro estilo noventero, pero cuya mecánica principal acaba siendo más bien de puzles. El protagonista (un panda rojo, aunque la estilización del juego hace que parezca más bien un zorro) tiene que salvar su mundo de una invasión de robots y va avanzando fase a fase por el mapa de la isla atacando a sus enemigos (algunos robóticos y otros naturales, como unas moscas lentas pero puñeteras que te amargarán la vida) soltando puñetazos largos con un guante mecánico extensible. En ciertos momentos hay que llevar unos barriles (cogiéndolos con la tecla E, empujándolos o a puñetazo limpio) y ponerlos sobre interruptores para que se abran barreras y ahí es donde se complica el juego, porque a veces los barriles caen a sitios de los que ya no los podrás sacar, por lo que en algún caso acabarás en un callejón sin salida que te obligará a reiniciar el nivel. Además, hay un sistema de progreso extraño (que no estoy seguro de si es un bug o una función) que consiste en que si te matan repites la fase desde el principio, pero si alcanzas un punto de control, todos los avances que hagas se mantienen, con lo que los enemigos que hayas matado seguirán muertos y las puertas que hayas abierto seguirán abiertas... pero también los barriles que se te hayan quedado atascados en algún sitio seguirán atascados. Al final tienes que pensarte muchísimo lo que haces, en una combinación de precisión de salto con planificación. La parte más plataformera es sencilla y adorable y creo que puede ser un juego especialmente atractivo para los niños, pero la parte de puzles, tras ser inicialmente trivial, se va volviendo más enrevesada y en el nivel 28 (más o menos la mitad del juego) he tenido que parar a coger aire y ya he aprovechado para escribir esta entrada.

Mirad qué jefazo. Pero no, no es el de la mitad.

En ciertos momentos se muestran unos letreros que sirven de tutorial, aunque son algo esquemáticos y no te preparan para todo lo que te espera. En algún momento, incluso hay algún error como cuando te pide pasar los diálogos con la tecla J cuando realmente se hace con la tecla E. Tras una fase con un jefe se nos manda a visitar al herrero padre del protagonista, al que en realidad podemos visitar en cualquier momento si salimos al mapa de juego, y que te hablará con una traducción al español demasiado robótica (muy probablemente de máquina, algo paradójico dados los enemigos del juego). Además de hablar sobre los avances de tu misión, puedes entregarle los coleccionables que has ido recogiendo y convertirlos en unidades para conseguir una mejora que te dará un punto más de vida o te permitirá hacer más daño con los ataques, y ese es un detalle que está muy bien, dar una motivación para conseguir todos esos coleccionables. A todo esto que el primer logro del juego es muy peculiar. Uno de los tipos de coleccionables es bastante peculiar, pues es redondo y tiene las iniciales del juego, Panda Punch, con lo cual...

Bárcenas estaría orgulloso

...parece que estás recogiendo logotipos del Partido Popular, y las tarjetas coleccionables podrías pensar que son sobrecitos de dinero. ¡Qué cosas!

El caso es que el juego es divertido, tiene un buen acabado y es fácil sacarte todos los logros, que ya habrás conseguido a la mitad del juego. En cuanto a llegar al final, eso ya es otra cosa, porque el reto empieza a subir y ya no es ninguna broma. También debo admitir que no me pongo las cosas especialmente fáciles al jugar sin mando (la opción de control recomendada) y que no he aprendido la técnica del puñetazo hacia abajo que el juego intentó explicarme con cierta desgana en uno de sus escuetos tutoriales. "Panda Punch" es una buena opción para entretenerse en estas fiestas que ahora mismo está disponible en Steam al modestísimo precio de lanzamiento de 4 euros (5 euros posteriormente) y está bien como buen juego retro que empieza fácil y luego se va complicando mucho más, pero ya será tarde porque ya estarás enganchado.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Better Call Saul - unas palabras sobre el final

Si no quieres spoilers sobre el final (aunque he procurado ser relativamente vago al respecto) no leas esta entrada, obviamente. Es una respuesta que me hicieron en otra red social a la pregunta de qué opino de Better Call Saul en su conjunto y si creo que el final la arruina. Corto y pego:


Al principio tarda demasiado en arrancar, eso es cierto. No tienen miedo a desperdiciar capítulos enteros son sólo para "dar textura". Si eres muy fan es genial, pero si no, puede ser un dolor, y por eso se bajó tanta gente. Luego remonta y vuelve a molar a tope, pero muy tarde.


¿El final la arruina? Es una interpretación posible. Cerrar una serie es MUY difícil. A mí me parece un final forzado y moralista, porque entiendo que Saul/Jimmy dé al botón de apagado y diga "hasta aquí". Lo que no es razonable es que no sólo dé al botón de apagado sino que dé la marcha atrás. Ni eso: da media vuelta y se lanza como un kamikaze buscando el camión más grande contra el que estamparse. Ni siquiera entiendo cómo salvaba eso a la otra, a la que ya nadie iba a juzgar en cualquier caso. Me parece que quedaba forzadísimo. En una entrevista que dio Vince Gilligan para hablar del final de BCS comentó lo injusto que era que los espectadores de BB percibieran a Skyler como un personaje negativo. Pero es que LO ERA. Lo presentó claramente como un personaje emasculador que contribuía a que la vida fuera tan frustrante para Walter White, era lo que en inglés se llamaría "foil", la aguafiestas que le amargaba la vida. Que luego a Gilligan le asustase la oleada de odio incel que despertó no cambia ese hecho, por mucho retcon que pretendiera hacer luego. Por eso, el final de BCS me parece ridículo, haciendo que el protagonista actúe de una forma totalmente contraria a su naturaleza y que lo intente justificarlo con un par de flashbacks metidos a calzador que además pecan de lo que habían estado evitando toda la serie: meter sin ningún motivo narrativo a Walt y a Jesse, lo que hace pensar que si no lo hicieron antes no fue por integridad sino por simple falta de disponibilidad de los actores, al darse cuenta de que sólo les podían pedir UN favor, una aparición para agradecerles hacerles hecho famosos pese a estar ya claramente a un nivel superior al de un spinoff televisivo de éxito muy discretito, y lo reservaron estratégicamente para el final de la serie.


Pero el verdadero mal sabor de boca que arrastraré toda la vida es que iba siguiendo cada capítulo con las reseñas que iba escribiendo un autor muy sensible y perceptivo, Philip J. Reed. Quizá *demasiado* sensible y perceptivo, porque se suicidó a sólo dos capítulos del final. Además de la gran pérdida humana que esto supone, siempre me quedará la espina de no poder haber leído lo que opinaba del final, porque era alguien muy brillante y sus análisis siempre me aportaban mucho. Estoy seguro de que me habría iluminado y que a lo mejor ahora entendería mucho mejor ese final y sería mucho más comprensivo con las decisiones que tomaron Gilligan y Gould.


D.E.P. Philip J. Reed

El blog de Philip J. Reed estará activo probablemente sólo hasta finales de año, así que si os interesa su opinión sobre Better Call Saul será mejor que le echéis un vistazo cuanto antes.

http://noiselesschatter.com/


domingo, 5 de junio de 2022

Todo a la vez en todas partes - Una respuesta

Querernos unos a otros es el verdadero punk
 

Qué decir de esta película. Empieza como remake estrafalario de "Matrix" y acaba como asalto frontal contra el nihilismo. Tenéis que verla. Sólo eso.

viernes, 3 de junio de 2022

Veneciafrenia y cinemafrenia

Tengo que empezar esta especie de crítica de "Veneciafrenia" aclarando que quizá se me hayan escapado algunos detalles cruciales para entender la película porque no le estaba prestando toda mi atención. Es lo que pasa cuando ves una película en la pantalla de un ordenador y no en una pantalla grande como corresponde. Pero es que, dada la mala reputación que se ha ganado en las redes sociales con su estreno y su disponibilidad en el catálogo de Amazon Prime, fue seleccionada para una "watch party" del canal Cinecutre y eso, lo quieras o no, ya crea una disposición bastante crítica a la hora de enfrentarse a ella.

Y lo primero que hay que decir es que no está mal rodada. Hay valores de producción y no "apesta a barato" (aunque unos cuantos planos digitales son demasiado obvios, como el del transatlántico que se mete en la ciudad). Los problemas que tiene son principalmente a nivel de guion y de actores, porque ahí nadie tiene mucho carisma.

(DESDE AQUÍ SPOILERS) La película se abre con una pareja de turistas que se encuentran con un bufón siniestro y van y le piden que les haga una foto. El bufón lo que hace es molerles a palos con su propia cámara (que curiosamente no se rompe, cuando al menos el teleobjetivo tendría que haber salido volando tras un par de hostiones) y los arrastra al interior de un caserón para matarlos, mientras engaña a los otros turistas que rondaban por ahí diciendo que no es nada, que es teatro callejero, y todos aplauden. Esa solución de guion tan "comiquera" es ingeniosa pero fuerza la credibilidad, que ya salta por los aires cuando el bufón psicópata decapita a un protagonista en un barco lleno hasta arriba de pasajeros sin que nadie se fije (?!!) y luego degüella a lo bestia a otra turista delante de todos tras amenazarla y absolutamente nadie le da importancia al pedazo de boquete que le ha abierto. Eso es tensar tanto la cuerda de la verosimilitud que ya se rompe y todo deja de tener sentido, salimos del territorio "detallito absurdo muy de cómic" y entramos en territorio del "nada tiene mucho sentido".

El problema es que la película no tiene claro qué quiere ser y tira para un lado y para el otro, dejando montones de cabos sueltos de paso. Al principio te retrata al grupito de turistas españoles protagonistas como gente profundamente antipática y hace que te caigan muy mal, con lo que... ¿la película quiere que los odies? No hay nadie que nos caiga realmente bien y que haga algo para ganarse nuestra simpatía (todos hacen un "simpa" sin cortarse un pelo), y cada vez resultan más antipáticos, llegando alguno de ellos a decir que se desentiendan de su amigo desaparecido y que sigan disfrutando de las vacaciones. Pero luego pretende que sientas pena por ellos cuando empiezan a irles las cosas mal. Uno empieza a preguntarse si realmente el título de "Veneciafrenia" se refiere a la propia esquizofrenia de la película, que siempre tiene ante si dos caminos y no sabe por cuál tirar, con lo que trata absurdamente por tirar por los dos caminos a la vez. ¿Los protagonistas son antipáticos y nos gustaría verlos morir? Sí. Pero ¿tienen que darnos pena y que lloremos con sus desgracias? Sí, también. ¿La conspiración es de toda la ciudad? Sí, en el hotel dicen que sólo les consta que llegasen cuatro personas, y en el bar con transeúntes aleatorios también dicen que eran cuatro. Pero ¿la conspiración era sólo cosa de dos maquinadores? Sí, también. Los dos maquinadores, ¿están dispuestos a todo? Sí. Pero no son mala gente, ¿así que quien mató a gente fue un "gemelo maligno"? (?!) Sí, también. Vale, ¿o sea que en el fondo son buena gente? Sí. Pero... ¿están dispuestos a sacrificar dos vidas por sus fines? Si, también. Bueno, pero la peli no se pasa, ¿no? No es gore, cuando el bufón pincha a turistas aleatorios les pincha en el pecho y no en el ojo o algo gore y superasqueroso, ¿verdad? Sí. Pero también hay algún detalle traumatizador como que al decapitar al chaval luego coge la cabeza que aún boquea y se mueve un poco, ¿no? Sí, también.

Y TODO ASÍ.


El Alex gordo dirigía películas mucho mejores.


La película es una completa locura, no en lo formal como "Balada triste de trompeta" pero sí en el fondo, con lo que sí que acaba siendo una "Balada triste de turismofobia". La banda sonora es funcional (Roque Baños no es el genio que Alex de la Iglesia cree, no es "el Jerry Goldsmith español") y tiene detalles de "mickeymousing" absolutamente imbécil e injustificado como el poner música de miedo como para darte un susto en cosas tan inocuas como que una de las protagonistas dé una voltereta hacia atrás en la cama (algo que no tiene ningún sentido salvo como pista falsa en plan "mira, fíjate para que sepas que ella también es una bufona maligna pero sin el disfraz puesto"). El guion es un caos de pistas falsas y cosas que no llevan a ninguna parte, y ya no sé si es que estaba muy despistado o qué, pero resulta que los llevan a una discoteca subterránea y luego al día siguiente van y no hay escaleras de descenso, sólo hay una señora mayor, y el comisario (que NO es de los malos, que es lo que estuve pensando media película) les dice muy cabreado que cómo va a haber una escalera a ninguna parte, que debajo sólo hay agua. Luego también hay una de las protagonistas (la más guapa de la pandilla, por cierto) que tiene una larga y penosa lucha sólo para que le claven tres ganchos en sendas manos y en la espalda y la tiran por una altura como de rascacielos para que quede ahí colgada y el bufón maligno luego pueda tirar un poco de los ganchos y hacer como que mueve una marioneta, una idea-pegote que queda mejor en el papel que en la pantalla. Bueno, y allí también pasa el mayor absurdo, hay una subtrama que no lleva A NINGUNA PARTE en la que el novio de una de las protagonistas que había pasado de ir a las vacaciones se presenta por ahí a reivindicar sus derechos de macho porque intuía que iba a quedarse sin novia (me imagino que pensaría que por cepillarse a alguien que conoció por ahí) y al llegar no aporta nada, porque ni ayuda contra los malos ni presta apoyo ni tampoco se lo cargan, es muy raro. Cuando lanzan desde las alturas a la guapa y se queda ahí colgada el tío se queda paralizado cuando va a intentar descolgarla su novia Ingrid García-Jonsson  (la flacucha que intuímos desde antes de empezar la película que es la "final girl" por ir primera en los créditos), luego hay una persecución contra el bufón maligno hasta que acaba cayéndose de un tejado, y entonces la Ingrid se abraza con el guia italiano simpático de mediana edad que les había estado ayudando y al que el novio había fichado antes como rival amoroso, y entonces al ver eso el novio confirma sus sospechas, y realmente eso era lo único para lo que había ido, "AH, PUTA, O SEA QUE SÍ, YO TENÍA RAZÓN", con lo que la manda a la mierda y con esa nota se acaba la película, la Ingrid acaba la película viva pero sola y sin novio y poniendo una cara de pena terrible... ¿por eso? Vamos, que la película mezcla churras con merinas y nos deja un embolado de tres pares, con dos cadáveres sacrificados, el resto vivos, todo aparentemente igual y la Ingrid con cara de pena porque la dejaron. Esto temáticamente es interesante pero no tiene absolutamente nada que ver con lo que estaba contando la película supuestamente, pero a mí me ha dado para medio párrafo. Eso es una cosa curiosa, que cuando lees una entrevista en el periódico con Alex de la Iglesia son las más interesantes, puede hablarte largo y tendido sobre cualquier elemento temático de su película y dices "joder, qué interesante y qué razón tiene", pero luego en la película final eso ha quedado como un pegote, como un quiste que daña la película. Recuerdo muy bien que cualquier entrevista sobre "800 balas" era más interesante sobre la propia película, que para él era la obra magna de su vida pese a resultar fallidísima, y así ha sido a menudo desde entonces, que ya no volvió a haber acuerdo entre lo que cuenta y cómo lo cuenta.

Mirad, no sé qué más decir de "Veneciafrenia" y de Alex. Me duele que uno de los mejores directores del cine español, que a veces considero directamente El Mejor, sea totalmente incapaz de distinguir cuándo hace una película buena o mala. También tengo que reconocer que algunas pelis suyas que he considerado malas han ganado en la revisión, que las he vuelto a ver y entonces he "entrado en razón". Por ejemplo, a mí me gusta "Muertos de risa", pero sé que mucha gente la odia, y que tiene motivos válidos. Pero es que lo que no se puede negar es que este director es como jugar a la ruleta, y ya no sabes si vas a encontrarte con algo interesantísimo o con una absoluta chufa. La gente ya no confía en el sello de Alex de la Iglesia. Tiene que ir con más cuidado.

Bueno, y luego está lo de los finales. Que no es un tópico, que es así. En serio, cada día estoy más convencido de que, una vez que tenga listo el guion con su coleguita Jorge Guerricaechevarría, debería contratar a un tercero, a un "script doctor" que arregle las derivas absurdas y que ponga orden al final.

sábado, 3 de julio de 2021

Apreciando los grandes juegos de Francia

Hace poco me invitaron al podcast Cepeceros para hablar de un juego de Amstrad CPC que me encantaba (y me encanta), RENAUD. Lo tenéis disponible en Youtube y en iVoox. Eso llevó a otra colaboración, que consistió en una nueva traducción de la ROM del juego (debido a los numerosos fallos de la traducción original de la época) que hice desde el texto en francés que exportó y luego reimplementó el colaborador número 1 de Cepeceros, el simpar Mauricio "Syx". Podéis jugar a esa nueva traducción en vuestro emulador favorito tras descargarla aquí.





Como no hay dos sin tres, ayer se publicó una tercera colaboración, que consiste en que entre Jennie "Zonzira" y yo tradujimos del francés una entrevista que le hizo Chema al excelente creador de videojuegos de Amstrad CPC Jean-Phillippe Biscay. Aquí tenéis un enlace a la entrevista para que la disfrutéis.