jueves, 9 de septiembre de 2021

El Shaddai - El descenso del Sella, tron

No suelo jugar a muchos juegos japoneses, pero tengo debilidad por los más raros, los que se salen de la normalidad y ofrecen algo especial que no acaba de encajar en los moldes de los productos comerciales típicos que todos sabemos. Por eso, al saber que llegaba al PC un título perdido de PS3 que no había tenido un gran éxito de masas pero que había cautivado a los que lo jugaron, mi interés se disparó. Y así tengo ahora en mis manos El Shaddai: Ascension of the Metatron.


Tras instalar PhysX y seleccionar el idioma (hay audio en inglés y japonés y subtítulos en varios idiomas, incluido español, claramente traducido a partir del texto del doblaje inglés), entro en el juego sin saber lo que me voy a encontrar y me veo sumergido en una experiencia sensorial en la que no entiendo muy bien todo lo que está pasando (el juego apenas da unas someras explicaciones esperando que tú hagas el resto del trabajo) y que pone la forma muy por encima de la sustancia. Pero ojo, que eso no es malo. Es un poco como Killer 7, que también te metía en un mundo extraño dando por hecho que pondrías de tu parte lo suficiente para integrarte en ese mundo de reglas tan marcianas. Pero claro, no todo el mundo lo hace, y es por eso que ninguno de esos dos juegos ha tenido un éxito masivo.

And it burns, burns, burns, the ring of fire

El Shaddai es una especie de "hack 'n' slash" bastante clásico con cinemáticas que te van contando la extraña historia y algunas secciones de plataformas laterales que al principio crees que son un relleno entre fases pero que luego acabas apreciando por sí mismas, incluido un homenaje loco a los juegos de Super Mario que parece creado con el mismo espíritu que luego nos daría obras maestras como Rayman Origins + Legends. Esa es una clave del juego: que sigue tratando de sorprenderte con algo nuevo en cada fase.

No os imagináis el locurón que es a veces El Shaddai

Como guía en toda esa locura para nuestro protagonista mudo (Enoch, un ángel rubito vestido únicamente con vaqueros y una especie de armadura formada por unos trozos blancos), tenemos al cínico Lucifel (o sea, Lucifer), que nos va dando orientaciones a modo de tutorial y se va paseando por tu aventura con un teléfono móvil con el que se supone que está hablando con Dios en el equivalente de este juego a los puntos de guardado. El sentido del humor de este personaje también se agradece para evitar que el juego sea demasiado solemne.

Me pregunto si el teléfono no estará apagado...

Esos puntos de guardado son uno de los pocos momentos en los que el icono de un botón del mando (que por cierto es obligatorio: el port de PC es tan pelado que no se molestaron en adaptar el juego a teclado y ratón) mancha la pantalla de juego. Y es que una de las decisiones de diseño que más llama la atención es que no haya HUD de ningún tipo, es decir, nada de letras y gráficos en la pantalla indicándonos puntos de vida, estadísticas ni indicaciones de cómo usar los controles. Así, para saber que te queda poca vida debes fijarte en que tu armadura blanca casi haya desaparecido y notar unos fuertes latidos de corazón y destellos en la pantalla. Esto te indicará que estás a punto de morir, aunque cuando esto pase, aún tendrás una oportunidad de resucitar pulsando botones rápidamente.

Enoch en acción

Por si el título no daba alguna pista ya, sí, el juego es una especie de potaje de elementos bíblicos de esos que tanto gustan en Japón (interpretándolos a su modo, pues por ejemplo convierten a Ezequiel y Gabriel en mujeres por algún motivo), con la particularidad de que esta vez la referencia es "el libro de Enoc", un texto religioso apócrifo, o sea, no aceptado por la Iglesia oficial, en el que se cuentan historias de ángeles caídos y los "nefilim", los hijos que tuvieron esos ángeles con la raza humana.

Pero como decía, lo que cuenta está muy debajo de cómo lo cuenta, así que es perfectamente posible disfrutar del juego sin entender totalmente lo que pasa. Lo mejor de todo es la música, que realmente es la que más tira del carro para que el juego convenza al jugador de entrar en su mundo. Los gráficos, de estilizados, son muy, muy sencillos, planos, sin textura, metiendo al jugador en varios mundos totalmente distintos, empezando por un mundo nevado en el que el blanco cubre hasta donde alcanza la vista. Luego entraremos en una especie de mundo como de Tron (nunca mejor dicho lo de MetaTRON) con unas plataformas con reborde de neón flotando en un gran espacio negro, y así.

Un ejemplo de los paisajes fabulosos del juego

Sin embargo, el diseño de personajes no puede escapar al anime más prototípico, y tenemos como protagonistas al personaje del jugador, el mudo y sinsustancia Enoch, a Lucifel, un malote típico, y luego distintos personajes que parecen tomados de cualquier anime prototípico. Entre ellos, destaca la enésima versión anime de David Bowie, como uno de los jefes malos que te va dando palizas en tu viaje (no estoy seguro de si tus derrotas iniciales forman parte de la historia o que realmente soy malísimo jugando a este tipo de juegos).

TotallyNotBowie.jpg

Que poner el foco en el estilo funcione o no es algo que debe decir el jugador. Es este quien debe decidir si el juego es simple o complicado para su gusto, si la estética le funciona o no, si el mundo es hermoso y evocador o si es superficial y vacío. Yo tengo que decir que a mí me funcionó, pero claro, también es que tengo unos gustos muy particulares.

Otro escenario del juego hecho como con acuarelas

El juego fue lanzado para PC en Steam el otro día con un descuento de lanzamiento a un precio medio que no está mal para las numerosas y variadas fases que ofrece, y es una buena opción si os gusta el hack 'n' slash, el anime y los juegos con tanto estilo que no saben qué hacer con él.

sábado, 3 de julio de 2021

Apreciando los grandes juegos de Francia

Hace poco me invitaron al podcast Cepeceros para hablar de un juego de Amstrad CPC que me encantaba (y me encanta), RENAUD. Lo tenéis disponible en Youtube y en iVoox. Eso llevó a otra colaboración, que consistió en una nueva traducción de la ROM del juego (debido a los numerosos fallos de la traducción original de la época) que hice desde el texto en francés que exportó y luego reimplementó el colaborador número 1 de Cepeceros, el simpar Mauricio "Syx". Podéis jugar a esa nueva traducción en vuestro emulador favorito tras descargarla aquí.





Como no hay dos sin tres, ayer se publicó una tercera colaboración, que consiste en que entre Jennie "Zonzira" y yo tradujimos del francés una entrevista que le hizo Chema al excelente creador de videojuegos de Amstrad CPC Jean-Phillippe Biscay. Aquí tenéis un enlace a la entrevista para que la disfrutéis.






sábado, 19 de junio de 2021

Otra adaptación fallida. ¿Aburrida o fascinante?

Hoy en Tuiter una cuenta de guiones de Hollywood que sigo colgó el guion de "Vanilla Sky", aquel remake fallido del clásico del cine español "Abre los ojos" que dejó fríos a los espectadores de ambos lados del charco. Por orgullosos que estuviéramos de la película original, aquello era una adaptación dilatada y farragosa que se esforzaba en subrayar cosas que no necesitaban subrayado, que estaban perfectamente contadas por Alejandro Amenábar (ayudado por una música muy buena compuesta por él mismo) y su coguionista Mateo Gil. Aquello vino y se fue, y casi que lo único que se recuerda es el hecho de que Penélope Cruz repitiera el papel de chica de la película y se la vinculara románticamente con Tom Cruise.


Como no tengo tiempo para ponerme a ver "Vanilla Sky", que es un rollo patatero que desaprovecha un reparto bastante interesante y que era una buena idea a priori (Cameron Diaz como la tercera en discordia, Jason Lee como amigo espontáneo bienintencionado y Kurt Russell como figura paternal empeñada en ayudar al protagonista), lo que he hecho es revisar dos escenas cruciales y compararlas. (A partir de aquí, spoilers). La primera es la escena del coche.


Najwa Nimri aparece de pronto como la tentación con ese vestido rojo. Amenábar entiende muy bien la situación de estar con un dolor de huevos tremendo a las seis de la mañana, y Noriega y Nimri también. Ella, como examante, le ofrece un polvo sin ataduras y él, cínico y cansado, acepta la oferta y se sube al coche, pero no intuye que ella está muerta de celos, al ver que él está a punto de escapársele para siempre. Se sube creyendo que va a echar un polvo y se encuentra con que ella lo que hace es estrellar el coche, un acto fácilmente traducible como "si no estás conmigo, no estarás con nadie".


Es una situación extrema, pero Amenábar la apoya en un par de cosas: los celos extremos de Nimri y que se toma un montón de pastillas para "facilitar" la situación (aunque, siendo realistas, tampoco da mucho tiempo a que se le suban, pero nos podemos imaginar que habrían caído unas cuantas antes).


Por otro lado, está la versión americana de esta escena:



Aquí ya hay un problema de tono desde el principio. Estamos metidos en una típica comedia romántica americana, con luz totalmente irreal, con Penélope dando brincos sola en su piso y chillando como una histérica, en plan "¡qué bien, he encontrado al chico perfecto!", mientras suena musiquita como de película indie noventera, además de los imposibles cochazos vintages que se gastan tanto Tom Cruise como Cameron Díaz. La oferta sexual es más indirecta, menos cruda, y hay como cierto chantaje emocional, "me debes una por no invitarme a tu fiesta. ¿Quieres compensarme?". El tío se sube al coche, y hay una conversación que va más o menos por los derroteros del original, pero en cierto modo, en vez de las pastillas, Cameron Díaz lo que se saca del bolsillo es una frase bastante estúpida, añadido de Cameron Crowe que no estaba en el original, y es decir que "cuando te acuestas con alguien, tu cuerpo hace una promesa aunque tú no lo hayas hecho" (?!). Y entonces esa puñetera loca del coño (así la ve la película, y por eso la llamo así) va y estrella el coche.


Este es uno de los momentos en los que la diferencia tonal entre las dos películas es perfectamente cuantificable ya simplemente en términos técnicos. La escena de Amenábar está contada desde dentro, y la de Crowe desde fuera. Amenábar sabe que todos hemos tenido esa situación en la que hemos tenido una oferta de sexo que sabíamos que no nos convenía pero que hemos aceptado, o por dentro hemos tenido una tentación muy fuerte de aceptarla y al final no lo hemos hecho por pura chiripa o por un chispazo de lucidez. Sabemos que esas cosas pasan, que salimos y acabamos la noche cuando ya amanece con cualquiera, y tenemos en toda la escena a Noriega cayéndose de sueño e ignorando a su compañera, dejando muy claro con su lenguaje corporal que "entre nosotros no hay nada, ni siquiera te miro, pero hemos hecho el acuerdo verbal de follar y a eso vamos". Nosotros somos Noriega ahí, la persona con debilidades, con deseos carnales humanos, y que a veces quizá hemos tratado a los demás con ese desprecio de "estamos a lo que estamos, pero no me importas". Cuando llega el accidente, seguimos allí con él y la cámara está dentro del coche, viendo el accidente como si lo estuviéramos viviendo en persona, y eso a mí me provocó un impacto emocional muy fuerte, porque al ver la película en el cine, muy poco antes (hablamos a lo mejor de pocos meses) había tenido el primero de mis accidentes de coche (no me pidáis que hable de eso, no es el momento) y reconocía esa sensación de ver cómo se acercaba el impacto inevitablemente y veías aquello de forma cercana y terrible, así:


Protagonizamos el accidente. Y cuando el coche por fin se estrella y lo vemos desde fuera, este es el primer fotograma que vemos:


Como veis, el coche ya está empotrándose contra el muro, y el movimiento del coche que vemos apenas dura medio segundo, con un pequeño desplazamiento del coche hacia la izquierda, hacia nosotros:


Por otro lado, en la versión americana del accidente, ¿cómo se nos presenta? Pues lo vemos casi totalmente desde fuera, y la primera imagen que vemos del accidente en sí es esta, como sacada directamente de un capítulo del Equipo A:


(Os juro que no he tenido ni que buscarlo casi, sale literalmente en el segundo 15)


Un contrapicado desde lejos. ¿Qué dice la teoría del contrapicado? Que muestra figuras superiores a nosotros en categoría moral, la perspectiva de los dioses a los que vemos desde abajo... Tom Cruise no es uno de nosotros, es alguien que está arriba y que vemos desde lejos.

"A ver, Danda, déjate de pajas mentales, eso que dices son tonterías de cahierista. No me has convencido". Bueno, vale, dejémonos de análisis semánticos de la película. Hablemos en términos meramente formales. Esto sí lo entenderéis: la caída del coche es formalmente ridícula. Da risa, nivel "aquella escena mítica de Conoces a Joe Black". Vemos caer el coche no como si fuera un coche real con gente dentro, con el protagonista, con nosotros, sino como si un niño lanzase un Hot Wheels, y tiene algo de irreal, de gracioso.




Se queda así vertical, un instante... ¿Se caerá? Está ahí quieto un segundo, y entonces...


¡PLOF!, p'abajo. Da risa. No se parece a la idea que tengamos ninguno de nosotros de un accidente. No tiene inmediatez, crudeza... Es un accidente teatral, ampuloso. Mal rodado, en definitiva.


El otro ejemplo claro de esto es el final. Y aquí debo parar un momento e insistir: en serio, si no habéis visto "Abre los ojos", dejad de leer esto y ved la película, que merece la pena. Esto que voy a decir es sólo para quienes hayan visto una de las dos. Bueno, pues vamos allá (SPOILERS). Noriega ha visto el cartón de la ilusión en la que vive, es el niño que ha visto el truco de magia y ya no puede volver a creer.


"¿Quiénes sois?" "No lo sé". Los personajes protagonistas de su vida no son más que figuras recortables de personas que se le presentan alineadas y que no resisten el análisis, son como una proyección que no tienen nada cuando intentas mirar detrás.


Noriega comprende entonces que ya no puede seguir viviendo en ese engaño, que no tiene sentido, que es como un sueño cuando sabes que es un sueño y ya no tiene sentido que sigas ahí. "Todo está en tu cabeza. Es todo psicológico". Se da un último gusto besando a su amada que ya sabe que está muerta pero es absurdo seguir ahí. Tiene un último gesto de humanidad preguntando por las ilusiones que tiene delante, pero al ver que es inútil, corre al borde, echa un último vistazo a lo que deja atrás y...


SALTA.


Y estamos allí con él. Estamos encima de él, tras su hombro, como cuando jugamos a un juego de consola, al Resident Evil 4. No vemos con sus ojos pero estamos allí con él, somos compañeros, somos él. Por lo tanto, saltamos con él.


Y ahora pasamos al final de la versión americana.


Tonalmente, tenemos de fondo esa música emo que nos ha endiñado Cameron Crowe, y todo es superartificial, empezando por ese cielo de color vainilla del título, y una Penélope Cruz que ya no es una figura irreal confusa sino que es una muñequita pizpireta de comedia romántica, una Audrey Hepburn de la vida, con una sonrisa forzadísima y mirando sabe dios hacia dónde, porque primero mira como al cielo...


...y luego nos mira a NOSOTROS:


(Un poco tarde para intentar ponernos en la piel de Tom Cruise. Y no funciona.)

Cruise: "Te perdí cuando subí a aquel coche. Lo siento. Pero ¿recuerdas lo que me dijiste una vez? Cada minuto que pasa es otra oportunidad de rectificarlo todo".

Ella le dice: "Volveré a encontrarte." (¿Es una amenaza? ¿Seguirá loco cuando despierte?)

Cruise: "Te veré en otra vida, cuando seamos gatos".

Suena la música emo de Sigur Ros, y entonces...

¿Salta?


Salta de esta forma tan ridícula. Porque es un salto ridículo. No es sólo el equivalente con gente de los saltos de coches de El equipo A. Peor: es el salto de cuando en "El príncipe de Bel Air" agarran a Jazz y lo echan de casa:


Es objetivamente ridículo. Pero lo peor de todo es que tener, tenían rodado el salto desde el ángulo adecuado, pero decidieron no utilizarlo. Lo podéis ver en una versión alternativa del final que tenía algunos cambios finalmente descartados (como que grita al final "¡Quiero despertar!"). Pero el caso es que SALTA:

(Insisto, este salto NO se usó pero lo tenían.)


El otro detalle ridículo es que el final de "Vanilla Sky" hace literal lo de que cuando vas a morir "tu vida pasa delante de tus ojos" y condensa la vida del personaje de Tom Cruise en  un rápido montaje de dibujos animados, portadas de discos, fotos de Tom Cruise jovencito y momentos aleatorios de la película, además de un momento de Audrey Hepburn que parece decirnos "sí, nos basamos en ella para el personaje de Penélope Cruz, ¿qué pasa?".


Todo ese montaje es conceptualmente absurdo y formalmente torpe, quitándole universalidad e intemporalidad a la historia, porque esos recuerdos son claramente los de alguien que fue joven en una época muy concreta, principios de los 80.


En definitiva, es una película mal hecha, que toma las decisiones equivocadas y pierde toda la fuerza que tenía el original de Amenábar debido a la sobreexplicación y la torpeza, igual que esa persona que nos agrada pero que empieza a hablar...y hablar... y hablar... y cuando te das cuenta, caes en que ya no te gusta, que no la soportas, que quieres que se calle de una maldita vez y que ya no quieres ni acostarte con ella por guapa que sea. "Vanilla Sky" es eso hecho película.


viernes, 14 de mayo de 2021

Nadie tiene ganas de matar a todo el mundo (Nobody, 2021)

 "Nadie" (Nobody, 2021) es una especie de remezcla de "John Wick" que combina los mismos elementos para crear una obra "nueva". El mismo guionista crea otro héroe cortado del mismo paño en una trama casi idéntica, pero con una diferencia fundamental: este personaje se retira porque quiere tener una familia, no por estar harto de su vida de asesino. No sólo no está harto, sino que en el fondo disfruta tanto haciendo daño y matando que está buscando la oportunidad de hacerlo, pero sólo "a quien se lo merezca", como se apunta en algunas decisiones que toma.


"John Wick" no era precisamente un paradigma de realismo. La acción estaba coreografiada de una forma tan imposible que lo único que al verla te preguntas si no estarán dentro de Matrix, porque Wick, que era literalmente Neo, realiza un "gun-kata" perfecto que no le saldría ni a Jackie Chan sin hacer 500 tomas antes (como se puede ver en esta recopilación de "fails" chan-antes acompañada de una canción que empieza de una forma sospechosamente parecida a "Sunglasses at Night"). La peli se basa en la fantasía de que John Wick es el mejor asesino del mundo, y a partir de ahí, puedes aceptar más o menos todo lo que haga sabiendo que es alguien que domina el arte de matar mejor que ninguna otra persona en el mundo. Y sabes que esa gente existe, igual que (con ejemplos de los videojuegos a los que tanto recuerda esta película) esos jugadores del salón recreativo de tu barrio que se acababan una "maquinita" dificilísima con una sola moneda o el mismísimo Dark Souls sin que les maten ni una sola vez. (Sólo he visto la primera película de "John Wick", así que tampoco sé la evolución del personaje y si acaba siendo algo más que un pistolero virtuoso con un perro.) En cambio, en "Nadie" ya llevan la fantasía al extremo, y la cosa ya se rompe un poco, porque no es sólo que tengamos un personaje invencible de nivel 500 soltado entre "noobs" y haciendo de las suyas: es que además LO SABE, es consciente de su invulnerabilidad y abusa de ella, haciendo siempre lo que le da la gana sin consecuencias. Es como jugar a un juego con códigos de hacer trampa, con 100 vidas en vez de las 3 con las que juega todo el mundo, y al final ya te da igual todo, puedes correr todos los riesgos que quieras y no hay una verdadera sensación de peligro.


La diferencia fundamental entre John Wick y Hutch Mansell, el héroe de esta película al que interpreta Bob Odenkirk, es que John Wick era un señor que quería vivir tranquilo pero que actúa como venganza por haber perdido lo único que tenía. En cambio, "Nadie" (es su apodo de asesino, igual que "Baba Yaga" era el de John Wick) vive con su familia una vida aburrida en la que obviamente falla algo, y lo que le falta es precisamente que vive una insaciable sed de sangre. Desea hacer daño, matar, pero quiere rivales de su altura, y por eso perdona la vida a dos ladronzuelos hispanos que roban en su casa, una situación que parece muy peligrosa pero que realmente no lo es. De forma totalmente fortuita, que por una vez se recibe con una sorpresa de satisfacción y no con gesto de contrariedad, se encuentra con una pandilla de matones que aterrorizan a los pasajeros del autobús en el que va y se alegra por tener una ocasión "justificada" de hacer daño a alguien. Pero claro, OH FORTUNA, pasa exactamente lo mismo que en John Wick: uno de los gamberros a los que se lleva por delante es familiar de un mafioso ruso psicópata, con lo que sabes que cuando inevitablemente este sepa quién ha sido se va a armar la marimorena.


Pero, y ahora ya voy en modo "full spoilers", pese a embrollarlo todo, esto no es una historia realista en ningún sentido, sino un videojuego en el que el protagonista juega con clara ventaja. En ningún momento tiene que pagar ningún precio, hasta extremos realmente cómicos. Su padre es un anciano desvalido que está medio gagá en una residencia y que se convierte en el objetivo obvio de la ira del mafioso. Está indefenso, porque el protagonista no está ahí para protegerle, pero entonces descubrimos que (sorpresón) este anciano está hecho exactamente de la misma pasta y presenta la gran capacidad de matar sin ser matado y la misma sed de sangre de su hijo. Ver a Christopher Lloyd cargándose a un sicario ruso tras otros con una enorme escopeta es directamente cómico, casi al nivel de Robert de Niro dándole una paliza a un tendero en "El irlandés" mientras finge que no es un anciano. Aquí la película ya entra abiertamente en el terreno de la ciencia ficción, y ya sabemos que básicamente vale todo.


Porque en vez de ser una historia con una lógica dramática de acción/reacción, es como un videojuego online en el que estás aburrido de los desafíos de nivel bajo y vas buscando un sitio con enemigos más fuertes. Al saber que el mafioso ruso quiere venganza, en vez de arreglarlo directamente con él (que además se especifica claramente que no es un jefazo sino un mando intermedio que tiene la responsabilidad de cuidar el dinero y probablemente pudiera zanjarlo matándole porque, como se dice abiertamente en la película, "así los demás tocamos a más"), resulta que "Nadie" va y quema el dinero ahorrado de toda la mafia rusa como para echárselos encima y tener enemigos para rodar las secuelas. Después, tiene el morro de ir al club donde el mafioso ruso pasa el rato cantando ante el público (?!) y no le tocan un pelo por la improbable argucia de engancharse una mina Claymore a la mano izquierda. Después, huye para que toda la mafia le siga a un almacén (comprado a su suegro, con un cameo del gran Michael Ironside que ya no está para muchos trotes) donde ha montado trampas al más puro estilo del Equipo A/Solo en casa para cepillarse rusos a gusto. Lo cómico es que de pronto aparecen también su anciano padre y su medio hermano RZA (sí, el fundador del Wu-Tang Clan) con chupita de cuero marrón y forman un cómico equipo de matarifes. Es como si tus amigos hubieran llegado a casa y se conectasen para entrar contigo en la partida para hacer una "raid" contra la horda enemiga.


Pinta bien la nueva campaña del Left 4 Dead


Es lo que hay... Todo esto no quiere decir que la película esté "mal", pero para disfrutarla hay que aceptar totalmente que estamos en medio de un videojuego en el que lo lúdico se impone a lo dramático. En esta escena final, la dimensión de videojuego llega a un paroxismo, con RZA disparando la escopeta hacia atrás sin mirar (LOL) y sacándose el típico logro que todos nos hemos encontrado en algún videojuego de "mata a tres enemigos con un único disparo en la cabeza".


Esto era lo que pasaba por mi cabeza cuando estos sicarios perdían la suya


Cuando te queda claro que todo es un videojuego, o sencillamente no te importa por tu falta de sofisticación como espectador, todo entra mejor, y deja de chirriarte que toda la violencia se limite estrictamente a chorros de sangre digital en cabezas y cuerpos y que no haya una sola mutilación o violencia realmente desagradable (vamos, que esto no es "Punisher: Zona de guerra"). Alguien que sube una escalera pisa una bomba y no vemos salir volar sus pedazos, sino simplemente a sus compañeros que se tambalean escaleras abajo, y cuando (por fin) el protagonista se carga al jefe final (usando su objeto especial después de que de pronto se le acabasen aparentemente las fuerzas y los recursos al equipo jugador, "porque toca"), resulta que vemos un primer plano del mafioso que se acaba de comer la temible mina Claymore que habíamos visto en el club y simplemente está ligeramente chamuscado. No sé, pero en otra serie en la que Bob Odenkirk hacía de abogado para unos traficantes de drogas, había cierto personaje que se comía una bomba con patatas y no acababa igual de entero. Como digo, las consecuencias no existen en esta película, y el objetivo es que entremos y salgamos de la película felices por el "piun piun" y el rato entretenido, sin tener que sufrir partes desagradables de crueldad y cuerpos destrozados, que es algo que he encontrado repulsivo en otras películas de acción de objetivos supuestamente parecidos.


No sé si lo he hecho parecer algo malo, pero en el fondo, esta era la película con la que soñaba cuando era un chaval. Tiroteos increíbles pero sin la parte de dramón absurdo. De adolescente, tuve un periodo en el que quedé totalmente fascinado con "El asesino" de John Woo, pero claro, lo que me flipaba era la parte de Chow Yun-Fat saltando con dos pistolas, y no me interesaba lo otro de que si habían dejado ciega a una chica que pasaba por ahí y sus remordimientos y el intento de hacer que se recuperase. Soñaba con una peli que fuera sólo la parte de la acción loca, la catarsis, y no lidiar con las consecuencias. Quería otra película que fuera como "Blanco humano", esa locura de acción coreografiada con virtuosismo pero que quedó despojada casi totalmente de drama en el montaje que finalmente se estrenó (el que quería Woo duraba media hora más). Me fascinaba la forma de las películas de Woo y no el mensaje de seminarista sobre las consecuencias de lo que haces, sobre todo en tostones insoportables como su ambiciosa pero fallidísima "Una bala en la cabeza", en la que el drama iba pesando más según se hundía en la cabeza de un personaje la bala del título, y al final era tan opresivo y pasado de rosca que sólo querías quitar la película. Casi 30 años después de "Blanco humano", he encontrado otra fantasía de tiroteos imposibles pero sin la parte dolorosa, adulta. No está mal para el segundo año del COVID. Creo que me ha gustado.


En resumen, si os gustan las pelis de tiros... TA BIEN.



P.D.: La traducción de la frase que dice en comisaría de "No soy... nadie" no funciona tan bien al final cuando dice lo mismo pero sabemos que significa "Soy... Nadie" (=el mortífero asesino con nombre en clave "Nadie"), y recalca a los policías que le interrogan que es justo eso que dice. Pero es lo que hay, traducir es complicado y hay que tomar esa decisión, porque si no al oírlo al principio nos chirriaría y daría pistas no deseadas de lo que está por venir.

P.P.D.: Si John Wick tenía perro, vemos que "Nadie" tiene un gato en la escena inicial. Pero no pinta absolutamente nada en la película, es un mero guiño o pista falsa. Y tranquilos, que no le pasa nada malo.

viernes, 29 de enero de 2021

Terminator: Destino oscuro, futuro negro para la franquicia

 Nada, se acabó Terminator. La pobrecita sexta película intentó sacrificarse para salvar la franquicia, pero no lo ha hecho bien. La forma horrible en la que Cameron ha perdido el toque para producir películas con un guion competente tras el desastre de "Alita" (que iba bastante bien mientras coincidía a rajatabla con el anime pero que se fue al infierno en el tercer acto con sus cambios absurdos para "potenciar el romanticismo" de la historia) me hace temer lo peor para las secuelas de Avatar.


A partir de ahora, voy a destripar totalmente la película, así que el resto del texto es para la gente que haya visto la peli.


La escena inicial es "lo mejor de la película" porque es una maravilla técnica. Es la primera vez que veo un rejuvenecimiento de los actores totalmente creíble, que no da toda la grima como el de "Tron Legacy" ni te chirría un poco. Además, lo hace con los tres actores de "Terminator 2", así que está bien.

Aquí tenéis lo mejor de la película.



El principio está bien, pero el ambientarlo en México con  todos los personajes hablando en español fue un poco el principio de su suicidio comercial (aunque me gusta que por una vez en el doblaje español hubiera un esfuerzo por tener acentos mejicanos creíbles, incluyendo a la protagonista Natalia Reyes doblándose a sí misma). En ese momento pensé "ah, fracasó por eso, porque el público americano es muy racista". Ya, claro. Ojalá hubiera sido eso.


Pero es que cuando se acaba el ímpetu de la persecución inicial, se viene todo abajo. Yo estaba abierto de mente, y la idea de un Terminator que al perder su misión original desarrolla humanidad por sí solo en vez de tener un protocolo general de autodestrucción o de "hacer lo posible por asegurar la existencia de Skynet" es un poco forzada, pero tampoco es algo totalmente absurdo e inaceptable. Arnold representa bien la idea de un ser sin sentimientos (como los psicópatas que a veces nos encontramos en la vida real) capaz de imitar una existencia humana o incluso actuar de la forma que cree correcta y reproducir conductas empáticas sin comprenderlas siquiera. Es una idea... cogida por los pelos pero interesante. La puedo aceptar como espectador.


El problema es que, a poco que pensemos, resulta evidente que vale, "Carl" dirigía a Sarah Connor a cazar Terminators porque sí, a lo mejor estaban todos conectados, pero claro, ¿los otros sí tenían la directriz de matar a Sarah Connor pero "Carl" no, él sólo tenía que matar a John Connor y bastaba? ¿Para qué aparecían, a quién querían matar que no era Dani? Bueno, al no haber visto esas escenas podemos imaginarnos una película entera ahí metida, incluyendo cómo el militar importante que les da el maletín con las granadas P.E.M. que acaban agujereadas aprende a confiar en Sarah Connor (supongo que al haber visto con sus propios ojos a uno de esos otros Terminators y saber que no está loca). Pero... ¿cómo supo Carl enviar a Sarah Connor a las coordenadas de la autopista donde iban a estar Rev-9, Dani, Sara y Grace cuando no es técnicamente un Terminator de Skynet y no tiene ninguna relación con él ni con su futuro? Es un absurdo, porque el nuevo futuro ya no tiene nada que ver ni con el Terminator ni con Sarah Connor. ¿Entonces?


Ese hueco es gigantesco, pero vale, ignorémoslo, hagámonos los tontos para disfrutar de la película. Pero es que ya la peli se viene abajo. A partir de la escena del avión de carga, todo es una interminable escena de acción de movimientos imposibles (el peor CGI ingrávido que ha acabado por saturar a muchos espectadores), agotadora y que no para de aporrear la suspensión de la credulidad: "ahora un avión choca con otro pero el avión no se estrella, sigue un rato en el aire, y un terminator anda suelto, pim pam, y milagrosamente las humanas que van en el avión pese a que rebotan de un lado a otro durante varios minutos no mueren y acaban bajando en un Humvee con paracaídas y no se matan, y caen JUSTO en una presa para que sea espectacular... pero UN MOMENTO, caen al borde, y caen al agua, y están bajo el agua, y el terminator rompe los cristales, pero "no los rompe" realmente, no se ahogan, sigue la escena de acción que empezó hace diez o quince minutos y ya estoy agotado. Y llega Arnold, y más acción imposible. Y entran en un sitio industrial muy raro, y más acción, y vemos una cosa rebanadora que amenaza la cabeza del malo, y más acción, y esto y lo otro, y más acción, y PUM, malo hecho fosfatina... pero no del todo. Y más acción. Y sacrificio. Y Zzzzz..."


Vaya final fulero. Y te pones a pensar, y vaya peli fulera. En realidad, era una limpia de cabos sueltos para justificar la continuación "legítima" de la serie (por supuesto, Cameron como productor se encarga de que se ignoren todas las pelis de Terminator a partir de la segunda suya) pero sin el que hacía de John Connor, que ahora es un despojo humano incapaz de protagonizar una peli seria, y sin Arnold que ya está francamente anciano y ya sabemos que no está para más trotes. Cameron está haciendo una voladura controlada de su legado para poder continuarlo, pero... no estaba tan controlada como quería. Porque Arnold, el pobre de Edward Furlong y el mero concepto de Skynet ya estaban en nuestros corazones, y cepillárselos para darnos a "Legión" (¿hay un nombre más perezoso, menos original que ese? Vaya guion de mierda), cargarse a Grace que era lo mejor de esta película y dejar el futuro de la resistencia en una actriz latina genérica que parece la doble de acción de Michelle Rodriguez es una pésima idea que no va a ninguna parte. Acaba la película y no ha dejado nada memorable (la cutrísima banda sonora del patatero ruidista de moda de "Mad Max Fury Road" ni siquiera sabe hacer un "reprise" épico del tema original), ha entrado y salido y al día siguiente el mundo la ha olvidado. Cameron ha recuperado los derechos de Terminator y es de suponer que, si no pierde el poco crédito que le queda ya, volverá a usarlos, pero... así no, James. Así no.