viernes, 11 de julio de 2025

Song of Farca review: a shallow reactionary Trojan horse

Is Song of Farca a good game? Yes, it is. Very good, actually. If you want to play, just go ahead and do it. It's actually a beefed-up visual novel with a nice, trivial hacking minigame that only gets old after a few hours, a conversation system in which you have to present evidence after making deductions by linking two pieces of info from your investigations, with a pixel art depiction of what’s happening at the top of the screen in which you see your actual character at home during her house arrest. This will give you about 8-9 hours of intrigue and good gameplay. Just be aware that the first playthrough is “the good one” and that the game is not as replayable as the developers think. I’ll explain that in a minute. So, if you really want to play it, go ahead and don’t read any further.

Good graphics and a modern interface create an appealing front

The thing is, after my first playthrough, it all went downhill and it left a very bad taste in my mouth eventually. Why? Well, because I don’t think it’s an honest game. It’s basically what some people call “copaganda”. The setting is a fictional nation called Farca that looks like your generic cyberpunk dystopia. The world is a very unfair place, but the whole story is biased in favor of law and order. Your character, a very modern blue-haired, tattooed and pierced lesbian (or bi?) girl with a video game t-shirt, is in house arrest, but it’s not because she’s oppressed or something: she's a loose cannon who punched someone. She didn’t play by the rules and it’s obvious that she deserved it. Then, the game plants a leftwing journalist who aids you and from time to time you receive a revolutionary newsletter that you can reply to. Ludicrously, if you reply to the newsletter, you are “shaping” the world with your actions, and those replies will lead to different world events and achievements. Be revolutionary enough and you’ll get everyone killed. Sounds ludicrous? Yeah, because it is. At first you don’t notice it, but at the end of the story it’s painfully obvious that in Song of Farca, the most leftwing characters are literal psychopaths and the most honorable people are literally a shady oligarch/mob boss and a cop. All the other characters only want to fool you. When you stop to think about it, it’s a very disturbing worldview. You are surrounded by all kind of gray people, but you confront two people that are openly sociopathic (one of them a literal serial killer), and both are antifa figures. Even the big mob boss is “as good as his word”, using the game’s phrasing, and treats you fairly when you do what he wants. This game is actively trying to make you think that the most dangerous individuals are the leftists, and that you’d be better off if you just played by the rules and/or followed orders from the powers that be.


I know quite well you are going to dismiss this argument if you don’t share my worldview. But that’s not the only issue I find in this game. Song of Farca has been characterized many times as a game where “choices matter”. Do they, though? Your second playthrough will make it painfully obvious that the big twists don’t change at all. The stories never branch out. It’s one of those visual novels in which choices are basically cosmetic and you’re being railroaded into basically the same story. You get the illusion that choices matter because you must play “well” or your mistakes will get people killed. Yes, that means that there’s a “proper” way to play the game, and you don’t know it, but when you make other choices you are not really “choosing”, but failing. This is especially aggravating in a chapter where (spoilers) you guide a character through a life-threatening situation in which the game makes you think that the character you are protecting may get killed, but this won't happen, no matter what you do, until the game suddenly kills that character later to force a plot point on you. But during the rest of the game yes, you must play well or some minor character will die. The illusion kind of works the first time, but after that, you’ll realize it’s all smoke and mirrors.


That’s my main point of contention. But I must admit that the game is good. The music is very subtle, so much that you don’t notice it most of the time, and it has a touch of Deus Ex in it. The graphics are nice, with some cool character design work (the main character looks great and it’s realistic enough, unlike the more cartoonish look she had in the original concept art you can unlock). It’s a pleasant surprise that you have a nice lesbian romance in it, being a Russian game and all. Too bad the game is not very replayable. To add insult to injury, you can’t skip dialogues, so you will lose hours and hours of our life just waiting for the lines to appear. That’s the reason that I have accumulated so many hours of play with it while trying to 100% the achievements, which will force you to play through the whole game replying (or not replying) to the newsletter in a consistent way. But, as I said, you’ll only have fun the first 8 hours and then it will all be a grind, because it’s a game of clicking and waiting, “wait while somebody is talking to you”, “wait while something gets automatically hacked”, etc. I literally had the game in a small window while I was browsing my social media.


I’m also concerned by how this game uses the “bury your gays” trope. It really feels as a further punishment of the main character for being a deviant and a rebel. Because this is a Russian game, it all feels as if this game was trying to brainwash me with the current mainstream values in Russian society: leftist = bad. LGTBQ+ = dangerous. Activists = evil. The game sets the main character up to punish her for her sins, because she idealistically tried to change the world. The conservative subtext can be quite annoying, but it’s also possible that you’ll enjoy your first playthrough if you don’t mind the phoniness of its “choices” and how it’s really a shallow visual novel with cool bells and whistles.

miércoles, 9 de abril de 2025

Urban Jungle: la jungla urbana

Nostalgia de tiempos pasados

URBAN JUNGLE es un nuevo juego creado bajo la etiqueta genérica de juegos "cozy", acogedores, ese polémico juego nuevo que a veces resultan una agradable experiencia antiestrés lejos de las presiones diarias y de los requisitos de habilidad que ponen muchos juegos, y otras veces tristemente son juegos "de trabajar", la contradicción definitiva, el absurdo de dedicar tu tiempo libre a hacer un trabajo que normalmente no harías si no te pagasen, pero que cuando el diseño está bien ejecutado puedes acabar enganchándote a hacer un trabajo bien hecho. ¿En cuál de esas dos vertientes podemos ubicar ese título? La verdad es que no lo tengo claro, por su peculiar diseño, así que voy a tratar de resumiros de qué va esto.

La historia comienza en 1996, un año importante para mí por ser cuando inicié mis estudios universitarios, pero que en la historia del juego supone la despedida de la protagonista de su queridísima abuela en una escena con mucha nostalgia. Luego el juego irá dando saltos temporales que señalan la evolución vital del personaje, al irse a estudiar a la universidad, etc. La mecánica central es colocar plantas en tu casa y cumplir otras tareas secundarias que tratan de gamificar el trabajo de crear un espacio habitable como abrir las cajas de tu mudanza y colocar los juegos que contienen. El juego tiene un enorme potencial, pero tropieza con un enorme problema y es que no se basa en la mera creación y disposicion de un espacio habitable como en Animal Crossing, en el que puedes hacer lo que quieras sin que el juego te juzgue, pero en Urban Jungle hay un sistema de puntos y unos requisitos numéricos para pasar de fase, lo que lleva a que al final te enfrentes a la mecánica principal de un modo totalmente pragmático, por ejemplo amontonando todas las plantas de un modo muy poco equilibrado en una misma superficie porque es la que da más puntos. Esto se complica con unos requisitos de "esta planta agradece la presencia de esta pero odia la de esta otra, y necesita luz pero humedad", etc.

Yo que creía que este juego podía ser mi espacio seguro

Este juego puede ser una experiencia agridulce porque te hace enfrentarte a situaciones de estrés, que sí, puedes controlar al tratarse de un juego en el que manejas unas reglas establecidas, aunque puede ser complicado entender cuáles. Sé que hay gente para la que este juego puede ser maná caído del cielo, con la posibilidad de gestionar tu espacio, acariciar a tu gato y sobre todo llenarlo todo de plantitas a tu gusto, pero es muy posible que no haya llegado en un momento de mi vida en el que sea capaz de apreciarlo. Espero volver a jugarlo en el futuro, entender mejor sus mecánicas y quizá revalorizarlo, pero en este caso no puedo recomendarlo más que condicionalmente. La mayoría de los jugadores de Steam ven este juego muy favorablemente y estoy seguro de que los aficionados a las plantas estarán contentos de tener un juego que tiene como mecánica central su pasión, liberados además de las cargas de regar o sulfatar las plantas y teniendo simplemente que colocarlas, aunque yo personalmente no entiendo que esta mecánica se haya basado en valores numéricos que te disuadan de ponerlo en otros lugares donde habrías preferido poner cada tiesto.

Al menos tu compañera también ve Mobile Suit "Gungam"

URBAN JUNGLE ya está disponible en Steam por 11,99 €.


lunes, 10 de marzo de 2025

WYRMHALL: Cepillar y charlar

Es muy fácil que Wyrmhall: Brush and Banter se os pase totalmente desapercibido. Y sería una pena, porque es una pequeña joya.

Este juego no intenta ser perfecto y al hacerlo resulta ser grande pese a su brevedad

El planteamiento del juego no parece muy ambicioso. Eres una pequeña goblin a la que le encargan ocuparse de un kiosko de limpieza de objetos mágicos en la plaza del pueblo durante una semana y parece que no vamos a vivir nada excepcional, dado que (spoilers) todo el juego transcurre para nosotros dentro del kiosko y nuestra perspectiva viene a ser un poco como la de "Papers Please", aunque sin tener para nada el nivel de estrés de aquel juego, donde sufrías unos límites de tiempo implacables. Aquí cada objeto que te traen supone un reto distinto, pero sólo en dos momentos tienes prisa: cuando un personaje te pone como límite para limpiar el objeto un minuto y cuando un competidor te reta a limpiar tu objeto antes que él el suyo. Por lo demás, es un juego relajado y superamable en el que incluso cuando algunos objetos peligrosos pueden provocar tu muerte basta con dar a un botón para volver a intentarlo sin mayores consecuencias.

Ni la muerte es definitiva en este juego.

No hay ninguna presión, y además debido a lo bien escrito que está el juego, con un tono siempre desenfadado e imaginativo, incluso los personajes potencialmente odiosos acaban resultando entrañables y apenas un mero fastidio pasajero para la protagonista.


Aunque parece que no hay nada en juego, iremos viendo que hay un misterioso plan maligno que podría afectar a todo Wyrmhall, aunque nuevamente con ese tono de fantasía infantil que hace del juego tan agradable. Al final de tu aventura tendrás que tomar una decisión de la que dependerá tu destino y que variará según los personajes a los que hayas ido ayudando durante el juego. No esperaba que todo fuera a ponerse tan serio de pronto, y sea cual sea el final que escojas, que te ofrecerá distintos dioramas presentando el destino elegido mientras suena una melodía hermosísima, el juego consigue tener impacto emocional y ganarse tu cariño con su sentido de la maravilla.

¿Era esto lo que querías?

A nivel mecánico, el juego es muy sencillo: tienes que limpiar el objeto que te presenten los pintorescos personajes que se acercarán rotándolo en tres dimensiones para ver los distintos tipos de suciedad y eliminarlos con la herramienta adecuada (que en muchos casos puedes identificar por tener el mismo color que la suciedad). Si el objeto tiene unos bultitos naranjas, usarás el cepillo naranja. Si son unos hierbajos verdes, usarás el trapo verde. Si son unos bichitos azules, los guardarás en una bolsa azul, y así. También tienes una lupa mágica para ver bichos invisibles y posteriormente obtendrás unas tenazas para quitar babosas y una daga para quitar grandes bolas endurecidas de mugre. Cuando limpias todo, el objeto brilla un instante para avisarte que no sigas y que ya puedes hacer sonar la campanita que indica que ya has acabado la limpieza y que el cliente puede recoger el objeto y pagarte echando fichas en un bote (que más bien parece de propinas). Hay algunos casos en los que si no limpias con mucha precisión puedes activar una trampa en el objeto con un desenlace fatal, y eso puede llevarte a la pantalla de intentarlo de nuevo o a una cinemática en la que el fracaso se incorpora a la historia.


No sé, hay veces en las que te lanzas a probar un juego sin esperar nada especial y al final eso es justo lo que te encuentras, un viaje especial. Wyrmhall es una experiencia breve (en mi caso, tres horas y media antes de iniciar la segunda vuelta para completar los logros) pero memorable que entra directamente entre mis juegos favoritos de este año, y espero volver a jugar pronto la semana completa de juego para hacerme con un par de logros que no conseguí el primer día y también el del final malo al que te lleva tomar una serie de malas decisiones al no ayudar o responder groseramente a los clientes. No perdáis de vista este juego, en el que el único defecto que le encuentro es que no hayan incluido una traducción al español, y espero que si algún día lo hacen mantenga el tono coloquial tan simpático del original.


Wyrmhall: Brush and Banter ya está disponible en Steam.

sábado, 25 de enero de 2025

Civil War (2024) - Guerra civil, ¿película cobarde o prudente?

Civil War es una película inteligente. Su intención es evidentemente mandar un mensaje de advertencia a EE. UU. sobre su futuro y lo hizo usando el enfoque más astuto: haciendo imposible identificar los dos bandos de la película con los del mundo real para que un trumpista no se negase a verla de antemano al saber que la película le atacaba. Eso permite que la película mande un mensaje claro: SI NO OS PONÉIS LAS PILAS, ESTO ES LO QUE VA A PASAR. La película tuvo éxito en taquilla en EE. UU., pero las elecciones posteriores demostraron que no captaron el mensaje, y ahora cada día que pasa están más cerca de que todo eso se cumpla.


Para envolver ese mensaje, la película va de una fotoperiodista legendaria acompañada de un periodista adicto al riesgo, y se les suma el mentor  orondo y viejo de ella y también una chiquilla estúpida que no sabe lo que hace, pero que más adelante en la película reconoce explícitamente que lo hace por el subidón: "en esta semana me he sentido más viva que nunca". Tras unas aventurillas arriesgadas pero de las que salen bien librados, Garland marca que comienza el tercer acto metiendo a unos chinos que se toman la guerra a chufa y se divierten un pelín demasiado, hasta que se encuentran un terrorífico Jesse Plemons, que vuelve a canalizar el agujero negro de humanidad de su papel en "Breaking Bad". Tras ese punto de inflexión, la recta final trata de asustar a los americanos mostrando lo que  podría pasar perfectamente en Washington D. C. y tras un giro melodramático bastante burdo que nos hace odiar a la niñata aún más por ir provocando la muerte a su alrededor en vez de hacerse a un lado y hacer bien su trabajo, la película acaba con una foto sobre los créditos que deja ese mensaje para que sus espectadores americanos se lo lleven a casa: "Os parecerá grotesco ver a vuestros propios soldados haciéndole eso al presidente, pero es el final inevitable de la ruta por la que seguís".


Lleva gafas totalmente rojas para indicar que su visión del mundo está teñida de sangre. SIMBOLISMO


Es una película de su momento, y su ambigüedad puede jugar en su contra (obviamente tiene detalles muy cobardes como hablar de la "masacre ANTIFA" sin entrar en detalles para que cada tipo de espectador piense en una masacre cometida POR los antifascistas o CONTRA los antifascistas, y hay gente que ha descartado la película como vacía por ello), y usa la típica gramática visual moderna de Alex Garland, con un personaje enfocado en primer término y todo el resto desenfocado, "ese tipo de música" de todas sus películas y una textura eminentemente digital, además de un ritmo lento que puede hacerse aburrido pese a saber que cuando pase algo van a correr MUCHO peligro. En fin, si os gustó "Aniquilación", seguro que esta también.


Aprovecho para comentar que ahora estoy dejando mis reseñas de cine en Letterboxd, no sé por qué, pero total, para regalar mis escritos a una empresa de internet, ¿qué más da esa base de datos de cine condenada a la decadencia y a traficar con los datos de sus usuarios o este blog de Google, una megacorporación ya claramente identificable como maligna y que tras romper totalmente la usabilidad de sus blogs sólo falta que se acuerde de su existencia para cerrarlos totalmente? Pero bueno, ya que estamos os daré un detalle que no he añadido a la versión de esta reseña que puse en Letterboxd: Alex Garland vuelve a hacer lo mismo que hizo de un modo extremo en "Sunshine", en la que daba a todos los personajes el final que deseaban (bueno o que temían) de algún modo. Aquí un personaje acaba teniendo una agonía superlírica con unas llamas que parecen estar en su misma cara y unas chispas espectaculares, y luego los demás comentan explícitamente que era el mejor final que podía tener de los otros posibles. Sobre el final de otro personaje importante ya no opino, porque es bastante estúpido y  melodramático, pero siguiendo esta típica lógica garlandiana, es posible que fuera "su destino". En fin, es una película potente pero dispersa ideológicamente. Verla tampoco será perder el tiempo.


EDIT: Y perdonad por añadir OTRO párrafo, pero es que esto creo que es importante y lo he pensado tras colgar el enlace a la reseña en Bluesky (alias "el Tuiter no nazi"): la escena que no he visto comentada en las reseñas que he ido leyendo es la de la comunidad que finge que no pasa nada, pero que tiene a unos garrulos con metralletas en los tejados. ¿Puede decir alguien realmente que esta película está vacía ideológicamente? Si se hubiera mojado, espectadores y críticos estadounidenses le hubieran dicho a Alex Garland "tú calla, inglés, que no entiendes este país". Y bastante se mojó realmente, aunque no quiera mostrarlo abiertamente ni en la película ni en las entrevistas que le hicieron sobre ella.

domingo, 8 de diciembre de 2024

Breath of Death VII: The Beginning: Reanimated


Breath of Death VII: The Beginning: Reanimated (2024, Shadow Lair games) es técnicamente un remake del juego de 2011 "Breath of Death VII: The Beginning" de Zeboyd Games, pero dado que la premisa de ese juego (que NO es la secuela de seis juegos anteriores: el título es una clara referencia a la serie de JRPG "Breath of Fire", que tiene seis entregas) era crear un juego que replicase la estética de los JRPGs de los años 80 para consolas domésticas, el efecto que da probar Reanimated es comparable a la de jugar finalmente mediante emulación al arcade original de un juego del que sólo conocíamos una impecable conversión para NES.


Original

Remake "Reanimated"

El juego es muy agradable de jugar, muy ligero, con un tono desenfadado, suavemente comico pero sin pasarse, y con limitaciones impuestas tanto por su género como por el diseño original, y al ser aquel un juego "indie" de bajísimo presupuesto, además de los gráficos modestos la historia era breve y sólo duraba unas seis horas (o quizá alguna más si repites muchos combates para subir antes de nivel y que te cueste menor superar los combates difíciles contra jefes). Esta brevedad personalmente la considero una virtud, pues el juego termina antes de llegar a cansar al jugador y dejar mal sabor de boca. El juego además apuesta por ponértelo fácil y no hay ningún logro (una de las novedades de esta versión) ligado a pasarte el juego en un modo de dificultad concreto. El combate tampoco quiere hacerte sufrir, y si ves que no logras avanzar sólo tienes que darle al botón de disputar un combate aleatorio e ir amasando puntos de experiencia sin dificultad con unas cuantas pulsaciones de botón.




Esta intención de hacer que el proceso sea lo más indoloro posible se ve en decisiones generosas de diseño como que si un miembro del grupo tenía la orden de atacar a un enemigo que acaba de morir, el ataque pasa al próximo enemigo en vez de perderse como pasa en otros juegos, y además al acabar cada combate todos los personajes recuperan sus puntos de vida completamente, además de algunos puntos de magia. Si sumamos a la historia simpática de humor bastante blanco (pese a la premisa de que todos los personajes están muertos, siendo esqueletos y vampiros) y estas facilidades de diseño heredadas del original los valores de producción del remake, tenemos como resultado un remake imprescindible que además sigue manteniendo un precio tan irrisorio como el del original. Si no os supone un obstáculo el idioma (en su lanzamiento el juego sólo está disponible en inglés), es una pequeña joyita indie que recomiendo completamente.

miércoles, 7 de agosto de 2024

Shikon-X Astro Defense Fortress - Avance

Echando un vistazo a los próximos lanzamientos, Shikon-X Astro Defense Fortress me ha llamado la atención por las contradicciones de su curioso retrofuturismo: los gráficos parecen inspirados en los viejos juegos japoneses de hace cuarenta años, y sin embargo los retratos son en alta definición, y en la jugabilidad hablan de una "aventura gráfica en la que no tienes que hacer clic" que incorpora minijuegos arcade. 


No es una superproducción, pero sí parece hecho con cariño para jugadores como yo y tiene un aspecto prometedor. De momento, podéis echarle un vistazo al tráiler.




miércoles, 10 de abril de 2024

Star Trek - Strange New Worlds 1x10: Una cualidad de piedad

"Star Trek: Nuevos y extraños mundos" (nombre dado en el doblaje que luego no se ha usado al lanzar la serie en España) en su primera temporada queda como una oportunidad auténticamente desperdiciada en la que, como comentaba Mike Stoklasa, todos los miembros del reparto se comportan como adolescentes, cometiendo una imprudencia tras otra y soltando "josswhedonismos" en cada frase. Tras un segundo episodio alucinante en el que directamente te venden el valor de la religión y la fe (?!), cagándose en todo lo que Star Trek ha representado jamás, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos con todo tipo de mensajes contradictorios y un reparto bastante anodino al que no ayuda un doblaje cutre que los hace casi indistinguibles. Spock está especialmente mal escrito, pero el actor hace lo que puede, igual que el siempre impecable Anson Mount como Pike.

El caso es que esta serie sigue a rajatabla los terribles preceptos que guían el nuevo Star Trek, conocido peyorativamente como "nuTrek" por los fans:

-Todo tiene que ser oscuro y peligroso, salvo en las naves en las que cuantas más lucecitas gratuitas pongas mejor, más "valores de producción".

-Los villanos tienen que ser malvados y peligrosos, sobreactuando y poco menos que comiendo niños. No basta con que sean alguien con sus propias motivaciones opuestas a las tuyas: tiene que quedar claro que son LOS MALOS.

-Hay que arreglar las cosas a disparos, a ser posible, o como minimo a hostias. En el capítulo de la epidemia en la Enterprise, la antipática en vez de decir "detente, te lo ordeno", directamente le pega un tiro (en modo aturdir).

-Deben violar las normas. Tienen una obsesión por violar las normas que no es ni normal, llegando a permear capítulos enteros como el del bingo de la Enterprise. Como no sé bien cómo se cuelgan vídeos aquí, dejo aquí un enlace a un vídeo muy curioso en el que los propios personajes parecen reflexionar sobre esa obsesión, pero a saber si cuando leas esto seguirá funcionando, porque el Tuiter de Elon Musk es básicamente un barril de pólvora junto a las Fallas de Valencia: https://twitter.com/Dandastur/status/1776310227207365000

-Lo primero de todo es la FAMILIA, como si fuera una vulgar película de Fast & Furious. Después de la decepcionante tercera temporada de "Picard" (yo fui uno de los pocos que no se tragó el camelo de que era "buena", o incluso "el final que TNG merecía", como se tragó el normalmente más crítico Stoklasa), montada en torno al insoportable hijo secreto de Picard sin ocultar sus evidente intenciones de darle una serie propia, el médico de la nave pone en peligro a todo el mundo para intentar salvar a su hija de una enfermedad rara, pero por suerte resuelven ese puñetero arco narrativo haciéndole un Wil Wheaton y la cría se va de aventuras a vivir su vida en otras dimensiones con un ser extraterrestre.


Pese a ello, la serie tiene cosas buenas, porque después de haber fracasado una temporada tras otra de las demás series del nuevo startrekverso, que son todas una puta mierda, en esta serie también decidieron incumplir las dos reglas más podridas del Abramsverso de Star Trek:

-Hay una "caja misteriosa" que promete una revelación increíble al espectador (en Picard 3, una puerta misteriosa que aparece en los sueños de Picard Jr.).

-¿Las cosas se hacían de un modo en el original? No pasa nada, nosotros vamos a hacerlas DE OTRO. Esto era un precepto expreso, como admitió el showrunner de Picard, Michael CHAMBÓN, al contar las insensatas imposiciones del narcisista Patrick Stewart.


Por eso, tras el desastre absoluto de "Star Trek: Picard", un absoluto ñordo vendido como serie de streaming, la CBS anunció que "Strange New Worlds" seria "una vuelta a los orígenes" y que abrazaría el espiritu de la serie original. Y no era una promesa vacía, se nota que lo intentaron, pero les cuesta sacudirse los tics del nuTrek y hay episodios especialmente malos, como el segundo (con un cometa que parece responder a un plan divino) y otro episodio especialmente cruento que copia a "Alien" (y ya de paso a "Aliens" y "La cosa", ¿por qué no?) con una falta de vergüenza impresionante. Pero esa actitud de "salimos al espacio a encontrar lo que sea" también sirve para una cosa crucial: intentar algo distinto en cada capítulo. Eso le da a la serie un necesario soplo de aire fresco y de esperanza de que la cosa mejore, y claro, al final logra remontar el vuelo. Y eso nos lleva al último episodio de la temporada, el primero en que al fin pasa algo con un mínimo de interés y que al fin retoma la trama principal nunca abrazada del triste destino inevitable del capitán Pike.

Resulta que el "destino evitable" del capitán Pike era evitable de un modo tan trivial como decirle a la gente que corría riesgo en el accidente "chicos, esto es muy peligroso, así que no os metáis en esta movida". Y esto provoca que tenga que recibir la visita de sí mismo desde el futuro (con una llegada especialmente mal doblada en castellano en la que no se nota que tenemos una segunda versión del personaje, lo comparé con el original y se ve que ni se molestaron en tratar de diferenciarlo, el actor español leyó las líneas y pista) para advertirle de la que se montará si cae en la tentación de intentar evitar el accidente. Como parece que verse a sí mismo más viejo no es bastante convincente, porque claro, alguien podría haberle echado drogas en el vermut, el Pike del futuro le saca un cristalito verde que le mostrará lo que pasa si lo toca (debe de estar untado de LSD... Ja, ja, no, ahora en serio, los espectadores de Star Trek Discovery saben de qué cristales hablamos), y entonces él lo toca y vive un futuro horrible como un turista sin implicarse realmente y sin tratar de evitarlo, sino como un mero espectador que quiere tomar nota de lo que pasará como testigo hasta el triste final.

El capítulo es bastante sólido en general, pero ahí  mismo podemos ver que la estructura no funciona dramaticamente por una simple decisión absurda. El Pike viejo debería haber venido diciendo "te traigo algo que le hará cambiar de opinión", SIN QUE SEPAMOS QUÉ ES, y entonces saltaríamos a siete años más adelante, en ese extraño futuro que sobreescribe el episodio del "Star Trek" original en el que se las ven contra romulanos, manteniendo muy bien elementos del original como el comandante romulano honorable y sensato en una cultura militarista desquiciada o la propia actitud de Spock, que sí actúa como en la serie original (mostrando que alguien en la serie, a nivel de guion, dirección o el propio actor, sí sabía lo que hacía). No sólo veríamos todo esto sino que lo viviríamos alucinados, pasarían cosas horribles (porque nada en el capítulo resulta especialmente horrible como suele pasar a veces al final de temporada, simplemente dicen que empieza una guerra que tendrá muchas víctimas en el futuro) y al final al presenciar el horrible destino de Spock se revelaría que todo eso era una visión provocada por el cristal que permite ver el futuro y respiraríamos aliviados. Vivir todo el episodio como un "flash forward" de un posible futuro revienta todo suspense, no hay nada en juego realmente porque es todo hipotético, y encima no se aprovecha la ocasión para darle peso dramático matando a algún miembro valioso del reparto para mostrar que, en efecto, ese futuro SÍ es horrible y hay que evitarlo a toda costa, siendo lo mas "dramático" que pasa en el episodio (aparte de ver a Ethan Peck con pegotes de látex verde en la cara) que al final detienen a una coprotagonista, algo de nulo peso dramático porque hasta el espectador más tonto se imagina que la van a soltar en la segunda temporada, porque la Federación no son los malos, no toma represalias contra nadie por el mero hecho de existir como si fuera un negro en EE. UU. o un gay en Rusia. Los responsables de la serie tienen este fallo de estructura tan de novato que lo he notado hasta yo que soy un zoquete y prefiero no pensar demasiado en los mecanismos narrativos, porque entonces no me implico emocionalmente. En serio, ese desliz de no tener no tener nada en juego haría llorar al niño Jesús y a cualquier guionista mínimamente experimentado, y por eso aunque el episodio en sí me ha dejado buena impresión, al pensar en él se me va deshilachando y empiezo a creer que quizá no era tan bueno como creía. En fin, si lo veo dentro de unos años supongo que revisaré mi opinión, o no. En este momento, esto es lo que pienso.


Bueno, y luego está Kirk. No Samuel Kirk, el imbécil del bigotito. Hablamos del puñetero James T. Kirk. Resulta que se atreven a sacarlo en este episodio. Peeeero no se parece absolutamente en nada en aspecto o en voz a William Shatner, el referente obvio, ni tan siquiera a Chris Pine. Más bien parece Jim Carrey haciendo de Kirk (y no soy el único que lo ha pensado, según compruebo en internet) en una elección extremadamente desafortunada, poniendo a un señor con unas cejas y boca de buzón inmensa que en determinados planos parece más un rústico gañán del campo que un carismático galán espacial.

Un error de casting lamentable

En fin, supongo que en estos tiempos es con lo que tenemos que consolarnos. Los buenos tiempos de "La nueva generación" ya no volverán jamás y hay que conformarse con la version menos mala del nuTrek. Ahora, a ver si es verdad lo que dice todo el mundo de que la segunda temporada está mejor.

Pero en serio, ¿a quién se le ocurrio poner a un Kirk que se parecía más a Pike que a Kirk?

Ser fan de Star Trek en el siglo XXI es sufrir una triste decepción tras otra. De verdad que las nuevas series de Star Trek no acaban de acertar en la diana, porque cuando podrían ser claramente mejores, con el poderío visual y el ritmo narrativo del lenguaje audiovisual actual, no consiguen llegar ni a la suela de las originales. Uf, imaginaos si con los medios modernos se pudiera hacer algo que además estuviera bien escrito. Ya no voy a hablar de la cagada de mandar a casa con un cheque y una patadita en el culo a Bryan Fuller y a Nicholas Meyer (el único hombre que ha hecho bien Star Trek en el cine) en vez de dejarles hacer Star Trek Discovery. Ahora mismo, imaginaos que contratasen a Ronald D. Moore en vez de tenerlo aparcado en Apple TV+ dándolo todo con "Para toda la humanidad", total, para que al final no la vea nadie porque ni cristo tiene esa plataforma. Sólo imaginadlo. Qué desgracia. ¡Menos mal que aún nos quedan las series antiguas!