martes, 24 de enero de 2023

Chained Echoes: una agradable sorpresa para cerrar 2022

Iré al grano: Chained Echoes es el videojuego que más me ha sorprendido en 2022. Acudí a él atraído por sus excelentes gráficos de "pixelart" de estilo 16 bits (o quizá 32 bits, dado su increíble grado de detalle) y me encontré lo que esperaba de él, una carta de amor a los JRPGs clásicos, pero también mucho más. Todo en este juego habla de auténtico amor por el género y casi parece un juego clásico japonés, pese a haber sido creado en Frankfurt, la ciudad alemana en la que vivo, por un desarrollador independiente, Matthias Linda, que sacó adelante el proyecto por su cuenta.

Además de amor por el género, hay amor por las mascotas, a las que puedes acariciar.

El juego es increíblemente ambicioso, con varios personajes jugables perfectamente definidos cuyas vidas acaban entrelazadas: dos mercenarios que al principio luchan en un conflicto de cuya visión de conjunto carecen y "la lían parda", una bienintencionada princesa que se mezcla con sus súbditos de incógnito junto con su inquietante protector, una ladrona bastante sinvergüenza pero con un punto de compasión y un famosísimo escritor de una raza muy longeva que presencia los acontecimientos con curiosidad de artista. Cada uno tiene un papel distinto y es muy interesante que ninguno sea el gran protagonista, sino que se apoyen unos en otros.

Lo increíble del juego es que la excelente calidad de sus gráficos y de su música (que también es impresionante, con orquestaciones muy logradas, compuesta por Eddie Marianukroh) ni siquiera es lo mejor que tiene que ofrecer, con un guion bastante maduro que no peca precisamente de previsible y varias sorpresas que se salen de la plantilla del género. Voy a permitirme destripar sólo una: hay una carrera de tortugas que tiene lugar acompañada por música de lo que a mis oídos poco entrenados en el heavy metal me suena a speed metal escandinavo. Hasta el modo en el que consigues ganar la carrera es una ocurrencia brillante. Este juego tiene ideas, tiene cabeza y tiene corazón. Las misiones secundarias también son increíbles. Es una pequeña maravilla.

¿Deberíamos dejar tranquilo a este pobre diablo o ayudar a su mujer a encontrarlo?

Todo esto debemos agradecérselo a la tenacidad de Matthias Linda, que mantuvo vivo el sueño de crear este juego durante siete años y recaudando fondos para ello en Kickstarter en 2019, como todos sabemos poco antes de que pasase un pequeño fenómeno mundial de carácter vírico que nos ha roto la vida a todos. Pero el resultado está aquí y es apabullante. No sólo la historia principal es de gran calidad, sino que hay misiones secundarias brillantes en abundancia, con lo que el juego te invita a sumergirte y echarle más y más horas, sólo si quieres, claro, por lo que tú eliges si quieres seguir adelante en la historia o buscar en el mapa más oportunidades de mejora en las que el juego te recompensará generosamente. Puedes aprender una serie de habilidades y mejorar tus armas con cristales especiales en un yunque. Está todo muy bien pensado y los combates no son aleatorios e irritantes como en bastantes JRPGs clásicos, sino que ves a los enemigos en el mapa y a veces puedes elegir simplemente evitarlos, o huir de un combate iniciado sin consecuencias. El combate sigue un esquema clásico pero con unas cuantas ideas propias, y una de sus mecánicas es que el grupo encuentre el punto justo de motivación para luchar con el rendimiento máximo, sin estar demasiado frío pero tampoco agotarse. Esto te empuja a ir usando hechizos de curación o movimientos de defensa en vez de simplemente atacar ciegamente. Realmente es un sistema bien equilibrado, y me encanta el detalle de que después de cada combate simplemente recuperes toda tu salud y tus puntos de magia/maná, con lo que el juego te anima a usar los ataques y hechizos que quieras cada vez y simplemente seguir adelante en vez de forzarte a jugar de un modo demasiado defensivo para mantenerte con vida. Realmente es un juego muy bien diseñado.

¿He dicho ya que este juego tiene muy buenos gráficos?

Lo mejor es que el juego no se agota enseguida, sino que sigue creciendo más y más, convirtiéndose en una gran aventura (con más de 30 horas de juego) y en una entrada clásica del género, pese a no contar con el respaldo de las grandes compañías desarrolladoras. Cada año salen muchos juegos, y unos cuantos son juegos de rol al estilo clásico. Ninguno me ha impactado como este CHAINED ECHOES, que recomiendo totalmente. Se puede jugar en todas las consolas de la generación actual, pero por supuesto yo lo recomiendo en PC, y lo podéis encontrar en Steam.

Nota: 9/10


miércoles, 21 de diciembre de 2022

Panda Punch - El poder de las tollinas

Entre la avalancha de lanzamientos navideños de videojuegos he querido sacar tiempo para algunos de los que tenían una pinta más interesante y me he encontrado con este "Panda Punch", que parece ser un plataformas al más puro estilo noventero, pero cuya mecánica principal acaba siendo más bien de puzles. El protagonista (un panda rojo, aunque la estilización del juego hace que parezca más bien un zorro) tiene que salvar su mundo de una invasión de robots y va avanzando fase a fase por el mapa de la isla atacando a sus enemigos (algunos robóticos y otros naturales, como unas moscas lentas pero puñeteras que te amargarán la vida) soltando puñetazos largos con un guante mecánico extensible. En ciertos momentos hay que llevar unos barriles (cogiéndolos con la tecla E, empujándolos o a puñetazo limpio) y ponerlos sobre interruptores para que se abran barreras y ahí es donde se complica el juego, porque a veces los barriles caen a sitios de los que ya no los podrás sacar, por lo que en algún caso acabarás en un callejón sin salida que te obligará a reiniciar el nivel. Además, hay un sistema de progreso extraño (que no estoy seguro de si es un bug o una función) que consiste en que si te matan repites la fase desde el principio, pero si alcanzas un punto de control, todos los avances que hagas se mantienen, con lo que los enemigos que hayas matado seguirán muertos y las puertas que hayas abierto seguirán abiertas... pero también los barriles que se te hayan quedado atascados en algún sitio seguirán atascados. Al final tienes que pensarte muchísimo lo que haces, en una combinación de precisión de salto con planificación. La parte más plataformera es sencilla y adorable y creo que puede ser un juego especialmente atractivo para los niños, pero la parte de puzles, tras ser inicialmente trivial, se va volviendo más enrevesada y en el nivel 28 (más o menos la mitad del juego) he tenido que parar a coger aire y ya he aprovechado para escribir esta entrada.

Mirad qué jefazo. Pero no, no es el de la mitad.

En ciertos momentos se muestran unos letreros que sirven de tutorial, aunque son algo esquemáticos y no te preparan para todo lo que te espera. En algún momento, incluso hay algún error como cuando te pide pasar los diálogos con la tecla J cuando realmente se hace con la tecla E. Tras una fase con un jefe se nos manda a visitar al herrero padre del protagonista, al que en realidad podemos visitar en cualquier momento si salimos al mapa de juego, y que te hablará con una traducción al español demasiado robótica (muy probablemente de máquina, algo paradójico dados los enemigos del juego). Además de hablar sobre los avances de tu misión, puedes entregarle los coleccionables que has ido recogiendo y convertirlos en unidades para conseguir una mejora que te dará un punto más de vida o te permitirá hacer más daño con los ataques, y ese es un detalle que está muy bien, dar una motivación para conseguir todos esos coleccionables. A todo esto que el primer logro del juego es muy peculiar. Uno de los tipos de coleccionables es bastante peculiar, pues es redondo y tiene las iniciales del juego, Panda Punch, con lo cual...

Bárcenas estaría orgulloso

...parece que estás recogiendo logotipos del Partido Popular, y las tarjetas coleccionables podrías pensar que son sobrecitos de dinero. ¡Qué cosas!

El caso es que el juego es divertido, tiene un buen acabado y es fácil sacarte todos los logros, que ya habrás conseguido a la mitad del juego. En cuanto a llegar al final, eso ya es otra cosa, porque el reto empieza a subir y ya no es ninguna broma. También debo admitir que no me pongo las cosas especialmente fáciles al jugar sin mando (la opción de control recomendada) y que no he aprendido la técnica del puñetazo hacia abajo que el juego intentó explicarme con cierta desgana en uno de sus escuetos tutoriales. "Panda Punch" es una buena opción para entretenerse en estas fiestas que ahora mismo está disponible en Steam al modestísimo precio de lanzamiento de 4 euros (5 euros posteriormente) y está bien como buen juego retro que empieza fácil y luego se va complicando mucho más, pero ya será tarde porque ya estarás enganchado.

lunes, 19 de septiembre de 2022

Better Call Saul - unas palabras sobre el final

Si no quieres spoilers sobre el final (aunque he procurado ser relativamente vago al respecto) no leas esta entrada, obviamente. Es una respuesta que me hicieron en otra red social a la pregunta de qué opino de Better Call Saul en su conjunto y si creo que el final la arruina. Corto y pego:


Al principio tarda demasiado en arrancar, eso es cierto. No tienen miedo a desperdiciar capítulos enteros son sólo para "dar textura". Si eres muy fan es genial, pero si no, puede ser un dolor, y por eso se bajó tanta gente. Luego remonta y vuelve a molar a tope, pero muy tarde.


¿El final la arruina? Es una interpretación posible. Cerrar una serie es MUY difícil. A mí me parece un final forzado y moralista, porque entiendo que Saul/Jimmy dé al botón de apagado y diga "hasta aquí". Lo que no es razonable es que no sólo dé al botón de apagado sino que dé la marcha atrás. Ni eso: da media vuelta y se lanza como un kamikaze buscando el camión más grande contra el que estamparse. Ni siquiera entiendo cómo salvaba eso a la otra, a la que ya nadie iba a juzgar en cualquier caso. Me parece que quedaba forzadísimo. En una entrevista que dio Vince Gilligan para hablar del final de BCS comentó lo injusto que era que los espectadores de BB percibieran a Skyler como un personaje negativo. Pero es que LO ERA. Lo presentó claramente como un personaje emasculador que contribuía a que la vida fuera tan frustrante para Walter White, era lo que en inglés se llamaría "foil", la aguafiestas que le amargaba la vida. Que luego a Gilligan le asustase la oleada de odio incel que despertó no cambia ese hecho, por mucho retcon que pretendiera hacer luego. Por eso, el final de BCS me parece ridículo, haciendo que el protagonista actúe de una forma totalmente contraria a su naturaleza y que lo intente justificarlo con un par de flashbacks metidos a calzador que además pecan de lo que habían estado evitando toda la serie: meter sin ningún motivo narrativo a Walt y a Jesse, lo que hace pensar que si no lo hicieron antes no fue por integridad sino por simple falta de disponibilidad de los actores, al darse cuenta de que sólo les podían pedir UN favor, una aparición para agradecerles hacerles hecho famosos pese a estar ya claramente a un nivel superior al de un spinoff televisivo de éxito muy discretito, y lo reservaron estratégicamente para el final de la serie.


Pero el verdadero mal sabor de boca que arrastraré toda la vida es que iba siguiendo cada capítulo con las reseñas que iba escribiendo un autor muy sensible y perceptivo, Philip J. Reed. Quizá *demasiado* sensible y perceptivo, porque se suicidó a sólo dos capítulos del final. Además de la gran pérdida humana que esto supone, siempre me quedará la espina de no poder haber leído lo que opinaba del final, porque era alguien muy brillante y sus análisis siempre me aportaban mucho. Estoy seguro de que me habría iluminado y que a lo mejor ahora entendería mucho mejor ese final y sería mucho más comprensivo con las decisiones que tomaron Gilligan y Gould.


D.E.P. Philip J. Reed

El blog de Philip J. Reed estará activo probablemente sólo hasta finales de año, así que si os interesa su opinión sobre Better Call Saul será mejor que le echéis un vistazo cuanto antes.

http://noiselesschatter.com/


sábado, 30 de julio de 2022

Princess Maker Refine Reconstruido y Revitalizado

Siempre es un placer ver que un juego clásico tiene una segunda vida, y hasta una tercera o una cuarta. El clásico japonés Princess Maker ya fue reeditado hace unos años en una versión revisada, Princess Maker Refine, y afortunadamente sus responsables no se han quedado ahí y ayer mismo anunciaron una nueva actualización que pone al día aún más el juego, con la colaboración del diseñador original de GAINAX Takami Akai, que sin duda aún debe de estar alucinando por el hecho de que su juego de 1991 aún siga vivo en los ordenadores de todo el mundo. Esta versión sustituye la versión que estaba disponible desde 2003 y se adapta a los sistemas operativos de los ordenadores actuales. Y menos mal, porque mira tú lo que ha llovido en veinte años... También se ha creado un nuevo vídeo de presentación, ligeramente puesto al día pero que tampoco desentona con la estética original del juego.




La gran queja de los jugadores de Princess Maker Refine era la traducción, un tema que por supuesto a mí me toca muy de cerca. Cuando un juego interesante no tiene una buena traducción, el resultado cae en picado, y así todo el mundo estaba teniendo el problema de recibir una versión del juego inferior a la experiencia que podía tener cualquier jugador japonés. Ese es problema que esta versión viene a subsanar, y al parecer se ha revisado a fondo la traducción al inglés y al chino, acercando potencialmente a millones de jugadores la experiencia, y quién sabe si facilitando que algún día nos pueda llegar una versión española con una traducción potable. En cualquier caso, es una buena noticia.


La nueva versión de Princess Maker Refine se ofrece mediante una actualización gratuita para quien ya tenga el juego original, y sigue a la venta a un modesto precio en su página de Steam. La verdad es que siento cierta curiosidad por probar el juego original en una versión que ha pasado por el taller para hacerle unos arreglitos que permitan que funcione bien en un ordenador actual. Ahí queda.


domingo, 5 de junio de 2022

Todo a la vez en todas partes - Una respuesta

Querernos unos a otros es el verdadero punk
 

Qué decir de esta película. Empieza como remake estrafalario de "Matrix" y acaba como asalto frontal contra el nihilismo. Tenéis que verla. Sólo eso.

viernes, 3 de junio de 2022

Veneciafrenia y cinemafrenia

Tengo que empezar esta especie de crítica de "Veneciafrenia" aclarando que quizá se me hayan escapado algunos detalles cruciales para entender la película porque no le estaba prestando toda mi atención. Es lo que pasa cuando ves una película en la pantalla de un ordenador y no en una pantalla grande como corresponde. Pero es que, dada la mala reputación que se ha ganado en las redes sociales con su estreno y su disponibilidad en el catálogo de Amazon Prime, fue seleccionada para una "watch party" del canal Cinecutre y eso, lo quieras o no, ya crea una disposición bastante crítica a la hora de enfrentarse a ella.

Y lo primero que hay que decir es que no está mal rodada. Hay valores de producción y no "apesta a barato" (aunque unos cuantos planos digitales son demasiado obvios, como el del transatlántico que se mete en la ciudad). Los problemas que tiene son principalmente a nivel de guion y de actores, porque ahí nadie tiene mucho carisma.

(DESDE AQUÍ SPOILERS) La película se abre con una pareja de turistas que se encuentran con un bufón siniestro y van y le piden que les haga una foto. El bufón lo que hace es molerles a palos con su propia cámara (que curiosamente no se rompe, cuando al menos el teleobjetivo tendría que haber salido volando tras un par de hostiones) y los arrastra al interior de un caserón para matarlos, mientras engaña a los otros turistas que rondaban por ahí diciendo que no es nada, que es teatro callejero, y todos aplauden. Esa solución de guion tan "comiquera" es ingeniosa pero fuerza la credibilidad, que ya salta por los aires cuando el bufón psicópata decapita a un protagonista en un barco lleno hasta arriba de pasajeros sin que nadie se fije (?!!) y luego degüella a lo bestia a otra turista delante de todos tras amenazarla y absolutamente nadie le da importancia al pedazo de boquete que le ha abierto. Eso es tensar tanto la cuerda de la verosimilitud que ya se rompe y todo deja de tener sentido, salimos del territorio "detallito absurdo muy de cómic" y entramos en territorio del "nada tiene mucho sentido".

El problema es que la película no tiene claro qué quiere ser y tira para un lado y para el otro, dejando montones de cabos sueltos de paso. Al principio te retrata al grupito de turistas españoles protagonistas como gente profundamente antipática y hace que te caigan muy mal, con lo que... ¿la película quiere que los odies? No hay nadie que nos caiga realmente bien y que haga algo para ganarse nuestra simpatía (todos hacen un "simpa" sin cortarse un pelo), y cada vez resultan más antipáticos, llegando alguno de ellos a decir que se desentiendan de su amigo desaparecido y que sigan disfrutando de las vacaciones. Pero luego pretende que sientas pena por ellos cuando empiezan a irles las cosas mal. Uno empieza a preguntarse si realmente el título de "Veneciafrenia" se refiere a la propia esquizofrenia de la película, que siempre tiene ante si dos caminos y no sabe por cuál tirar, con lo que trata absurdamente por tirar por los dos caminos a la vez. ¿Los protagonistas son antipáticos y nos gustaría verlos morir? Sí. Pero ¿tienen que darnos pena y que lloremos con sus desgracias? Sí, también. ¿La conspiración es de toda la ciudad? Sí, en el hotel dicen que sólo les consta que llegasen cuatro personas, y en el bar con transeúntes aleatorios también dicen que eran cuatro. Pero ¿la conspiración era sólo cosa de dos maquinadores? Sí, también. Los dos maquinadores, ¿están dispuestos a todo? Sí. Pero no son mala gente, ¿así que quien mató a gente fue un "gemelo maligno"? (?!) Sí, también. Vale, ¿o sea que en el fondo son buena gente? Sí. Pero... ¿están dispuestos a sacrificar dos vidas por sus fines? Si, también. Bueno, pero la peli no se pasa, ¿no? No es gore, cuando el bufón pincha a turistas aleatorios les pincha en el pecho y no en el ojo o algo gore y superasqueroso, ¿verdad? Sí. Pero también hay algún detalle traumatizador como que al decapitar al chaval luego coge la cabeza que aún boquea y se mueve un poco, ¿no? Sí, también.

Y TODO ASÍ.


El Alex gordo dirigía películas mucho mejores.


La película es una completa locura, no en lo formal como "Balada triste de trompeta" pero sí en el fondo, con lo que sí que acaba siendo una "Balada triste de turismofobia". La banda sonora es funcional (Roque Baños no es el genio que Alex de la Iglesia cree, no es "el Jerry Goldsmith español") y tiene detalles de "mickeymousing" absolutamente imbécil e injustificado como el poner música de miedo como para darte un susto en cosas tan inocuas como que una de las protagonistas dé una voltereta hacia atrás en la cama (algo que no tiene ningún sentido salvo como pista falsa en plan "mira, fíjate para que sepas que ella también es una bufona maligna pero sin el disfraz puesto"). El guion es un caos de pistas falsas y cosas que no llevan a ninguna parte, y ya no sé si es que estaba muy despistado o qué, pero resulta que los llevan a una discoteca subterránea y luego al día siguiente van y no hay escaleras de descenso, sólo hay una señora mayor, y el comisario (que NO es de los malos, que es lo que estuve pensando media película) les dice muy cabreado que cómo va a haber una escalera a ninguna parte, que debajo sólo hay agua. Luego también hay una de las protagonistas (la más guapa de la pandilla, por cierto) que tiene una larga y penosa lucha sólo para que le claven tres ganchos en sendas manos y en la espalda y la tiran por una altura como de rascacielos para que quede ahí colgada y el bufón maligno luego pueda tirar un poco de los ganchos y hacer como que mueve una marioneta, una idea-pegote que queda mejor en el papel que en la pantalla. Bueno, y allí también pasa el mayor absurdo, hay una subtrama que no lleva A NINGUNA PARTE en la que el novio de una de las protagonistas que había pasado de ir a las vacaciones se presenta por ahí a reivindicar sus derechos de macho porque intuía que iba a quedarse sin novia (me imagino que pensaría que por cepillarse a alguien que conoció por ahí) y al llegar no aporta nada, porque ni ayuda contra los malos ni presta apoyo ni tampoco se lo cargan, es muy raro. Cuando lanzan desde las alturas a la guapa y se queda ahí colgada el tío se queda paralizado cuando va a intentar descolgarla su novia Ingrid García-Jonsson  (la flacucha que intuímos desde antes de empezar la película que es la "final girl" por ir primera en los créditos), luego hay una persecución contra el bufón maligno hasta que acaba cayéndose de un tejado, y entonces la Ingrid se abraza con el guia italiano simpático de mediana edad que les había estado ayudando y al que el novio había fichado antes como rival amoroso, y entonces al ver eso el novio confirma sus sospechas, y realmente eso era lo único para lo que había ido, "AH, PUTA, O SEA QUE SÍ, YO TENÍA RAZÓN", con lo que la manda a la mierda y con esa nota se acaba la película, la Ingrid acaba la película viva pero sola y sin novio y poniendo una cara de pena terrible... ¿por eso? Vamos, que la película mezcla churras con merinas y nos deja un embolado de tres pares, con dos cadáveres sacrificados, el resto vivos, todo aparentemente igual y la Ingrid con cara de pena porque la dejaron. Esto temáticamente es interesante pero no tiene absolutamente nada que ver con lo que estaba contando la película supuestamente, pero a mí me ha dado para medio párrafo. Eso es una cosa curiosa, que cuando lees una entrevista en el periódico con Alex de la Iglesia son las más interesantes, puede hablarte largo y tendido sobre cualquier elemento temático de su película y dices "joder, qué interesante y qué razón tiene", pero luego en la película final eso ha quedado como un pegote, como un quiste que daña la película. Recuerdo muy bien que cualquier entrevista sobre "800 balas" era más interesante sobre la propia película, que para él era la obra magna de su vida pese a resultar fallidísima, y así ha sido a menudo desde entonces, que ya no volvió a haber acuerdo entre lo que cuenta y cómo lo cuenta.

Mirad, no sé qué más decir de "Veneciafrenia" y de Alex. Me duele que uno de los mejores directores del cine español, que a veces considero directamente El Mejor, sea totalmente incapaz de distinguir cuándo hace una película buena o mala. También tengo que reconocer que algunas pelis suyas que he considerado malas han ganado en la revisión, que las he vuelto a ver y entonces he "entrado en razón". Por ejemplo, a mí me gusta "Muertos de risa", pero sé que mucha gente la odia, y que tiene motivos válidos. Pero es que lo que no se puede negar es que este director es como jugar a la ruleta, y ya no sabes si vas a encontrarte con algo interesantísimo o con una absoluta chufa. La gente ya no confía en el sello de Alex de la Iglesia. Tiene que ir con más cuidado.

Bueno, y luego está lo de los finales. Que no es un tópico, que es así. En serio, cada día estoy más convencido de que, una vez que tenga listo el guion con su coleguita Jorge Guerricaechevarría, debería contratar a un tercero, a un "script doctor" que arregle las derivas absurdas y que ponga orden al final.

jueves, 9 de septiembre de 2021

El Shaddai - El descenso del Sella, tron

No suelo jugar a muchos juegos japoneses, pero tengo debilidad por los más raros, los que se salen de la normalidad y ofrecen algo especial que no acaba de encajar en los moldes de los productos comerciales típicos que todos sabemos. Por eso, al saber que llegaba al PC un título perdido de PS3 que no había tenido un gran éxito de masas pero que había cautivado a los que lo jugaron, mi interés se disparó. Y así tengo ahora en mis manos El Shaddai: Ascension of the Metatron.


Tras instalar PhysX y seleccionar el idioma (hay audio en inglés y japonés y subtítulos en varios idiomas, incluido español, claramente traducido a partir del texto del doblaje inglés), entro en el juego sin saber lo que me voy a encontrar y me veo sumergido en una experiencia sensorial en la que no entiendo muy bien todo lo que está pasando (el juego apenas da unas someras explicaciones esperando que tú hagas el resto del trabajo) y que pone la forma muy por encima de la sustancia. Pero ojo, que eso no es malo. Es un poco como Killer 7, que también te metía en un mundo extraño dando por hecho que pondrías de tu parte lo suficiente para integrarte en ese mundo de reglas tan marcianas. Pero claro, no todo el mundo lo hace, y es por eso que ninguno de esos dos juegos ha tenido un éxito masivo.

And it burns, burns, burns, the ring of fire

El Shaddai es una especie de "hack 'n' slash" bastante clásico con cinemáticas que te van contando la extraña historia y algunas secciones de plataformas laterales que al principio crees que son un relleno entre fases pero que luego acabas apreciando por sí mismas, incluido un homenaje loco a los juegos de Super Mario que parece creado con el mismo espíritu que luego nos daría obras maestras como Rayman Origins + Legends. Esa es una clave del juego: que sigue tratando de sorprenderte con algo nuevo en cada fase.

No os imagináis el locurón que es a veces El Shaddai

Como guía en toda esa locura para nuestro protagonista mudo (Enoch, un ángel rubito vestido únicamente con vaqueros y una especie de armadura formada por unos trozos blancos), tenemos al cínico Lucifel (o sea, Lucifer), que nos va dando orientaciones a modo de tutorial y se va paseando por tu aventura con un teléfono móvil con el que se supone que está hablando con Dios en el equivalente de este juego a los puntos de guardado. El sentido del humor de este personaje también se agradece para evitar que el juego sea demasiado solemne.

Me pregunto si el teléfono no estará apagado...

Esos puntos de guardado son uno de los pocos momentos en los que el icono de un botón del mando (que por cierto es obligatorio: el port de PC es tan pelado que no se molestaron en adaptar el juego a teclado y ratón) mancha la pantalla de juego. Y es que una de las decisiones de diseño que más llama la atención es que no haya HUD de ningún tipo, es decir, nada de letras y gráficos en la pantalla indicándonos puntos de vida, estadísticas ni indicaciones de cómo usar los controles. Así, para saber que te queda poca vida debes fijarte en que tu armadura blanca casi haya desaparecido y notar unos fuertes latidos de corazón y destellos en la pantalla. Esto te indicará que estás a punto de morir, aunque cuando esto pase, aún tendrás una oportunidad de resucitar pulsando botones rápidamente.

Enoch en acción

Por si el título no daba alguna pista ya, sí, el juego es una especie de potaje de elementos bíblicos de esos que tanto gustan en Japón (interpretándolos a su modo, pues por ejemplo convierten a Ezequiel y Gabriel en mujeres por algún motivo), con la particularidad de que esta vez la referencia es "el libro de Enoc", un texto religioso apócrifo, o sea, no aceptado por la Iglesia oficial, en el que se cuentan historias de ángeles caídos y los "nefilim", los hijos que tuvieron esos ángeles con la raza humana.

Pero como decía, lo que cuenta está muy debajo de cómo lo cuenta, así que es perfectamente posible disfrutar del juego sin entender totalmente lo que pasa. Lo mejor de todo es la música, que realmente es la que más tira del carro para que el juego convenza al jugador de entrar en su mundo. Los gráficos, de estilizados, son muy, muy sencillos, planos, sin textura, metiendo al jugador en varios mundos totalmente distintos, empezando por un mundo nevado en el que el blanco cubre hasta donde alcanza la vista. Luego entraremos en una especie de mundo como de Tron (nunca mejor dicho lo de MetaTRON) con unas plataformas con reborde de neón flotando en un gran espacio negro, y así.

Un ejemplo de los paisajes fabulosos del juego

Sin embargo, el diseño de personajes no puede escapar al anime más prototípico, y tenemos como protagonistas al personaje del jugador, el mudo y sinsustancia Enoch, a Lucifel, un malote típico, y luego distintos personajes que parecen tomados de cualquier anime prototípico. Entre ellos, destaca la enésima versión anime de David Bowie, como uno de los jefes malos que te va dando palizas en tu viaje (no estoy seguro de si tus derrotas iniciales forman parte de la historia o que realmente soy malísimo jugando a este tipo de juegos).

TotallyNotBowie.jpg

Que poner el foco en el estilo funcione o no es algo que debe decir el jugador. Es este quien debe decidir si el juego es simple o complicado para su gusto, si la estética le funciona o no, si el mundo es hermoso y evocador o si es superficial y vacío. Yo tengo que decir que a mí me funcionó, pero claro, también es que tengo unos gustos muy particulares.

Otro escenario del juego hecho como con acuarelas

El juego fue lanzado para PC en Steam el otro día con un descuento de lanzamiento a un precio medio que no está mal para las numerosas y variadas fases que ofrece, y es una buena opción si os gusta el hack 'n' slash, el anime y los juegos con tanto estilo que no saben qué hacer con él.