Nada, se acabó Terminator. La pobrecita sexta película intentó sacrificarse para salvar la franquicia, pero no lo ha hecho bien. La forma horrible en la que Cameron ha perdido el toque para producir películas con un guion competente tras el desastre de "Alita" (que iba bastante bien mientras coincidía a rajatabla con el anime pero que se fue al infierno en el tercer acto con sus cambios absurdos para "potenciar el romanticismo" de la historia) me hace temer lo peor para las secuelas de Avatar.
A partir de ahora, voy a destripar totalmente la película, así que el resto del texto es para la gente que haya visto la peli.
La escena inicial es "lo mejor de la película" porque es una maravilla técnica. Es la primera vez que veo un rejuvenecimiento de los actores totalmente creíble, que no da toda la grima como el de "Tron Legacy" ni te chirría un poco. Además, lo hace con los tres actores de "Terminator 2", así que está bien.
Aquí tenéis lo mejor de la película.
El principio está bien, pero el ambientarlo en México con todos los personajes hablando en español fue un poco el principio de su suicidio comercial (aunque me gusta que por una vez en el doblaje español hubiera un esfuerzo por tener acentos mejicanos creíbles, incluyendo a la protagonista Natalia Reyes doblándose a sí misma). En ese momento pensé "ah, fracasó por eso, porque el público americano es muy racista". Ya, claro. Ojalá hubiera sido eso.
Pero es que cuando se acaba el ímpetu de la persecución inicial, se viene todo abajo. Yo estaba abierto de mente, y la idea de un Terminator que al perder su misión original desarrolla humanidad por sí solo en vez de tener un protocolo general de autodestrucción o de "hacer lo posible por asegurar la existencia de Skynet" es un poco forzada, pero tampoco es algo totalmente absurdo e inaceptable. Arnold representa bien la idea de un ser sin sentimientos (como los psicópatas que a veces nos encontramos en la vida real) capaz de imitar una existencia humana o incluso actuar de la forma que cree correcta y reproducir conductas empáticas sin comprenderlas siquiera. Es una idea... cogida por los pelos pero interesante. La puedo aceptar como espectador.
El problema es que, a poco que pensemos, resulta evidente que vale, "Carl" dirigía a Sarah Connor a cazar Terminators porque sí, a lo mejor estaban todos conectados, pero claro, ¿los otros sí tenían la directriz de matar a Sarah Connor pero "Carl" no, él sólo tenía que matar a John Connor y bastaba? ¿Para qué aparecían, a quién querían matar que no era Dani? Bueno, al no haber visto esas escenas podemos imaginarnos una película entera ahí metida, incluyendo cómo el militar importante que les da el maletín con las granadas P.E.M. que acaban agujereadas aprende a confiar en Sarah Connor (supongo que al haber visto con sus propios ojos a uno de esos otros Terminators y saber que no está loca). Pero... ¿cómo supo Carl enviar a Sarah Connor a las coordenadas de la autopista donde iban a estar Rev-9, Dani, Sara y Grace cuando no es técnicamente un Terminator de Skynet y no tiene ninguna relación con él ni con su futuro? Es un absurdo, porque el nuevo futuro ya no tiene nada que ver ni con el Terminator ni con Sarah Connor. ¿Entonces?
Ese hueco es gigantesco, pero vale, ignorémoslo, hagámonos los tontos para disfrutar de la película. Pero es que ya la peli se viene abajo. A partir de la escena del avión de carga, todo es una interminable escena de acción de movimientos imposibles (el peor CGI ingrávido que ha acabado por saturar a muchos espectadores), agotadora y que no para de aporrear la suspensión de la credulidad: "ahora un avión choca con otro pero el avión no se estrella, sigue un rato en el aire, y un terminator anda suelto, pim pam, y milagrosamente las humanas que van en el avión pese a que rebotan de un lado a otro durante varios minutos no mueren y acaban bajando en un Humvee con paracaídas y no se matan, y caen JUSTO en una presa para que sea espectacular... pero UN MOMENTO, caen al borde, y caen al agua, y están bajo el agua, y el terminator rompe los cristales, pero "no los rompe" realmente, no se ahogan, sigue la escena de acción que empezó hace diez o quince minutos y ya estoy agotado. Y llega Arnold, y más acción imposible. Y entran en un sitio industrial muy raro, y más acción, y vemos una cosa rebanadora que amenaza la cabeza del malo, y más acción, y esto y lo otro, y más acción, y PUM, malo hecho fosfatina... pero no del todo. Y más acción. Y sacrificio. Y Zzzzz..."
Vaya final fulero. Y te pones a pensar, y vaya peli fulera. En realidad, era una limpia de cabos sueltos para justificar la continuación "legítima" de la serie (por supuesto, Cameron como productor se encarga de que se ignoren todas las pelis de Terminator a partir de la segunda suya) pero sin el que hacía de John Connor, que ahora es un despojo humano incapaz de protagonizar una peli seria, y sin Arnold que ya está francamente anciano y ya sabemos que no está para más trotes. Cameron está haciendo una voladura controlada de su legado para poder continuarlo, pero... no estaba tan controlada como quería. Porque Arnold, el pobre de Edward Furlong y el mero concepto de Skynet ya estaban en nuestros corazones, y cepillárselos para darnos a "Legión" (¿hay un nombre más perezoso, menos original que ese? Vaya guion de mierda), cargarse a Grace que era lo mejor de esta película y dejar el futuro de la resistencia en una actriz latina genérica que parece la doble de acción de Michelle Rodriguez es una pésima idea que no va a ninguna parte. Acaba la película y no ha dejado nada memorable (la cutrísima banda sonora del patatero ruidista de moda de "Mad Max Fury Road" ni siquiera sabe hacer un "reprise" épico del tema original), ha entrado y salido y al día siguiente el mundo la ha olvidado. Cameron ha recuperado los derechos de Terminator y es de suponer que, si no pierde el poco crédito que le queda ya, volverá a usarlos, pero... así no, James. Así no.
The Boys tiene un total de una (1) idea buena: si los superhéroes existieran, su integridad moral no sería lo que regiría su comportamiento, sino la lógica corporativa del más salvaje capitalismo.
Lo que sigue es un festín de ultraviolencia y gamberrismo en el que los personajes que no son los protagonistas imprescindibles caen como moscas, mientras los verdaderos protagonistas van salvándose una vez tras otra porque sí, con giros muy improbables de la trama.
Las raíces se ven bien claras en los típicos cómics "para mayores" que son en realidad para epatar. El autor original es Garth Ennis, pero podría haber sido Warren Ellis o incluso Mark Millar: el mundo es horrible, todo el mundo está corrupto y puede pasar cualquier cosa, porque no hay reglas. La película del "Wanted" de Millar había sido lo suficiente sensata para convertir "Eminem se une a la orden de los supervillanos que mataron a Superman y hace lo que quiera, o sea, violar y matar, por el mundo" en una fantasía de poder para treintañeros alienados siguiendo el molde de "El club de la lucha". Aquí no: aquí se lanzan al agujero de que casi todo se puede mostrar, porque es tele por cable... perdón, plataforma de streaming (cómo pasan las décadas para los que ya somos cada vez más viejos), pero ojo, CASI todo. Al principio de la serie muestran a un tío totalmente en pelotas luciéndose, pero tranquilos, que no será por mucho tiempo, sólo el primer capítulo (me recuerda a cuando en el primer capítulo de Stargate SG-1 salía una señorita desnuda en un rito egipcio chungo y luego el resto de la serie procedía a ser la cosa más sosa y que se puede ver mientras meriendas en casa de tus abuelos que te puedas imaginar). De lo que sí te vas a hartar es de CABEZAS EXPLOTANDO, batiendo récords en ciertos capítulos, reventándolas como quien revienta bolitas de aire de plásticos de embalaje en una tarde aburrida. Y si pueden matar a alguien arrancándole miembros o incluso la cara lo van a hacer, porque... ¿para qué matar de forma normal? La serie hace ostentación de un enorme presupuesto para destruirlo todo, pero ojo, sólo en algunos capítulos importantes, lo normal en una serie. Unos capítulos ostentan y otros ahorran, pero por suerte no hay ningún "episodio botella" (faltaría más, con sólo 8 capítulos por temporada...).
La idea central es que los superhéroes están totalmente corrompidos por el capitalismo y NI UNO SOLO se sale de ahí, ni uno solo hasta que entra en juego la chica de la serie, claro. "Luz Estelar" ha sido entrenada desde pequeña por su madre para convertirse en una muñequita de las corporaciones, pero claro, la chica se ha creído realmente lo de que debe ser virtuosa. No tanto como para convertirse en la cristiana descerebrada que estaba predispuesta a ser, porque a ver, es la protagonista, pero sí para rebelarse contra la chunguez que presencia. A partir de ahí, empieza a cometer una insensatez tras otra guiada por su amor por el cabezón protagonista (un "galán" que no parece haber recogido los mejores rasgos de sus padres, Dennis Quaid y Meg Ryan, y ha quedado bastante contrahecho) y por las arbitrariedades de la trama, pero no pasa nada, porque se va a salvar de todo, es la protagonista.
Grandes cabezones panolis del siglo XXI
Cuando te das cuenta de que los protagonistas están "protegidos" por la trama (son los "Boys" del título, después de todo), se pierde un poco esa sensación de peligro hacia ellos. Te das cuenta (cuando ellos mismos lo revelan) de que son El Equipo A, con "Carnicero" como Aníbal (lo dicen en la serie, literalmente), Frenchie como el loco (por las drogas) Murdock, el irritable negro M.A.... perdón, M.M. (Mother's Milk, "Leche Materna" -?!) y el chico cabezón como el improbable follarín Fénix, que conquista a Luz Estelar y es un genio de la tecnología y de las ocurrencias salvadoras contra todo pronóstico. Al grupo se une un tigre homicida japonés que Frenchie cree que puede domar simplemente acariciándole el lomo (y tras estar inicialmente a punto de perder el brazo, en un par de episodios lo consigue) y de forma extraoficial, Luz Estelar. El resto de personajes asociados al grupo acaban muertos. Dado que los superhéroes pueden hacer absolutamente todo, incluido un control absolutamente total de todo el mundo en todas sus formas, la excusa para que los personajes no superpoderosos sigan vivos lo suficiente para que avance la trama suelen ser improbables chantajes o acuerdos basados en el honor "sólo por esta vez". Cuando un personaje deja de ser necesario, lo que sigue es una escena en la que su cuerpo acaba destrozado de una forma grotesca, normalmente con un agujero donde antes estaba su cara.
Un Equipo A para millennials. Y por cierto, Eddie Van Halen seguramente haya muerto tras ver esa camiseta
La serie no tiene absolutamente nada de realista. Es un "todo vale" continuo con un montón de pullas a personas de la vida real de nuestro 2020, que aparentemente coexiste con el extraño mundo de la serie sin ningún problema: Prince sigue muerto, Joss Whedon ha hecho películas de superhéroes y Seth Rogen no para de dar la paliza por la tele (ahí la serie explota hasta el límite el único verdadero cameo de alguien importante, porque es productor de la serie: el resto de apariciones "as himself" es bastante lamentable, como las reiteradas apariciones de un acabadísimo y calvísimo Billy Zane).
Bueno, ¿y las conexiones con la vida real que ostenta la serie? Al igual que Sacha Baron Cohen usa a Borat como instrumento de combate contra el antisemitismo disfrazando sus intenciones de humor, el creador de la serie Eric Kripke, también judío, también usa la serie como excusa para atacar abiertamente el preocupante resurgir actual del fascismo como fuerza seductora de las masas, y no se anda con rodeos: los superhéroes realmente poderosos son nazis, nazis LITERALES (la historia lo lleva hasta el último extremo), y los demás son unos pobres diablos: la Wonder Woman de la serie es una lesbiana/bisexual que se vio obligada a enterrar su sexualidad original para poder ser la heroína que todos esperaban, hasta que se puso de moda lo contrario y ser lesbiana pasó a ser guay, el negro trotón imbécil que metió al protagonista en la historia es un drogata narcisista que no para de tomar malas decisiones y lo único que le preocupa es su supervivencia y mantener su estatus, y el Aquaman de la serie es un patético violador sin propósito en la vida que sólo hace que provocar la muerte de los seres marinos que ama (algo llevado por la serie hasta los extremos más hiperbólicos, convencida como está de que las muertes horribles son una cosa divertidísima) y que acaba captado por una triste secta que no es más que el enésimo trasunto perezoso de la famosa secta de Cruise y Travolta. Pero ahí terminan las preocupaciones del "showrunner": todo lo que no sea dejar claro que los nazis y los incels de la alt-right supremacista blanca dan mucho asco vale para acrecentar el DRAMA o simplemente hacer un chiste. El momento de mayor irresponsabilidad sin ninguna duda es cuando al final de la segunda temporada presentan a un personaje basado en alguien real (y esto no lo digo yo, es algo reconocido abiertamente) con una integridad a prueba de bombas como villano psicopático. Para entendernos, es como si una serie de los años sesenta presentase al pastor "Marvin Luger Bing", un luchador por los derechos civiles afroamericano que finalmente se revela un asesino en serie que estrangula manifestantes antisegregacionistas. Así de lamentable es la decisión, y quizá sea algo que acabe mancillando la serie, como aquella vez que en Star Trek Discovery presentaron al desgraciado de Elon Musk como un gran hombre (algo que por suerte quedó totalmente recontextualizado por una revelación de final de temporada).
Estas son las conclusiones que he extraído viendo las dos primeras temporadas de la serie. Mientras, cada día leo en las redes sociales a un montón de gente absolutamente deslumbrada con la serie, que dice que es una maravilla, un puntazo, una maravillosa puesta al día de "Watchmen", etc. (De hecho, la falta de integridad de esta serie me hace apreciar aún más la estupenda serie de "Watchmen" que nos ofreció Lindelof el año pasado, de la que únicamente me disgusta que convirtiera a Ozimandias en un bufón). Me temo que no: "The Boys" es una basurilla. Es una serie en la que todo vale, un culebrón ultraviolento pulp que pone la diversión (que es lo que os gusta, bribones) por encima de la lógica y la coherencia. Está a sólo dos pasos de convertirse en un festín de la basura como "True Blood" (pero sin sexo todo el rato) y lo sabéis. No es lo mejor que puede ofrecer la tele y en cinco años la habréis olvidado.
En definitiva, los únicos "Boys" que me gustan son los que cantaba Sabrina.
P.D. Mención especial a las camisetas cutrísimas de grupos musicales viejos que lleva el protagonista. Se nota pero MUCHO que las diseñó todas (salvo la de los Ramones, baratos hasta el final) un becario en una tarde porque sería muy caro usar nada parecido a una camiseta real.
He comprado camisetas de 3 euros en un mercadillo mejor que estas
P.P.D. Me decepciona mucho, mucho, MUCHÍSIMO que Giancarlo Esposito se rebaje a hacer de Gus Fring en una serie infinitamente inferior a las dos de las que viene.
Uno de estos dos se supone que NO es Gus Fring. Que me aspen si sé cuál.
El otro día, una chica a la que aprecio me inspiró el argumento de una película apócrifa de Medem. A ver qué os parece.
Se llamaría "Dame besos. Eh, be mad!", que es un título que no tiene ningún sentido hasta que te das cuenta de que es un palíndromo, momento en el que pasa a ser simplemente un título malo.
Va de una chica de 33 años llamada Madam (todo es simétrico en su vida) que de pronto conoce a un hombre llamado Adam (que es casi como su nombre, pero le falta una letra para ser también simétrico). Este hombre le rompe todos los esquemas porque a todo lo que hace le falta el principio o el final. Nunca lleva las cosas a su final lógico. Siempre que se colocan en una situación en la que él sólo tendría que besarla para sellar su historia de amor, él es tan despistado, tan cobarde o tan desafortunado que la deja una y otra vez con las ganas.
Finalmente, el día que Madam va a cumplir 34 y se ha jurado a sí misma que no quiere saber más de él, Adam la despierta poco antes del amanecer tirando piedrecitas a su ventana. Ella cree que es una señal de que ha llegado el momento, pero Adam dice que si no ha sido capaz en todo ese tiempo de dar comienzo a su historia de amor, su obligación es ponerle final. Así que Adam se despide de ella y se va en el autobús 313...
Adam se queda dormido. Tiene un hermoso sueño en el que Madam y él vuelan juntos cogidos de la mano. Y resulta que el 313 es un autobús que recorre una línea circular, así que al despertarse desorientado y bajarse, Adam vuelve a encontrarse delante de casa de Madam.
Esta es mi reseña con motivo de la publicación en Steam de este extraño híbrido de película de animación con un videojuego. Será una de las breves ocasiones en que os encontréis algo que se puede describir de forma precisa como "una película con fases jugables".
"198X" es especial. Para empezar, no me atrevería a llamarlo "juego", sino más bien "experiencia interactiva". Lo que te encuentras en realidad es una especie de cortometraje melancólico que de vez en cuando te permite jugar a una fase de un arcade como los de los años 80.
Nuestra partida empieza fuerte, con una recreación impecable de "Final Fight" (aunque lo suficientemente cambiado para no violar su copyright), sin excesiva dificultad (puedes usar "continues"), pero cuando vamos a acabar la fase, la cámara se aleja como si el juego en realidad no fuera importante (porque en realidad no lo es). Y ahí es donde empieza la historia.
En las escenas no interactivas vemos con un pixel art precioso a una chica andrógina que vive en las afueras de una ciudad en la más absoluta mediocridad. El efecto es extraño, porque a la vez ese ambiente tan apagado y que no pase absolutamente nada nos hace comprender el agobio vital de la protagonista, pero a la vez la absoluta maestría de los grafistas y la música nos hace comprender también que fue una época mágica e irrepetible. Una ciudad exageradamente futurista se alza sobre este barrio residencial como un monstruo de videojuego. A continuación, la protagonista descubre un salón recreativo que la hipnotiza, y pasamos al segundo juego, un clon de "R-Type" (el shoot'em up prototípico). Nuevamente, es una única fase bastante fácil (o al menos se vuelve fácil al darte cuenta de que cualquier nave enemiga, por fuerte que parezca, caerá enseguida si dejamos pulsado el botón y usamos el disparo cargado).
Tras otra escena no interactiva que reincide en lo mismo, en el vacío de su vida adolescente, se produce un cameo del Coche Fantástico (de perfil, para que no resulte excesivamente obvio) y pasamos al tercer minijuego, un clon de "Out Run" perfectamente funcional y no excesivamente difícil, aunque la dirección está un poco dura y a veces para intentar esquivar un choque hay que frenar bastante. Nuevamente, la dificultad no es excesiva y pude llegar al punto de control final sin que se agotara el tiempo. Al final, recibes una extensión de tiempo enorme para poder seguir oyendo la narración completa de la protagonista (totalmente en inglés sin subtítulos, lo que es un obstáculo para los jugadores hispanoparlantes, aunque tampoco importa excesivamente al no haber una trama propiamente dicha más allá de reiterar el tedio en que vive el personaje). Esta última sección ya está diseñada para que se te acabe el tiempo cuando termina la narración.
Nueva escena interactiva: vemos una melancólica escena de la protagonista desayunando con su madre y más imágenes del barrio. "198X" juega a una sola nota: la melancolía del mundo real y la excitación de los videojuegos. Y hasta ahora ha reflejado perfectamente lo que los hace especiales recreando con toda fidelidad tres de los mejores títulos de la época.
Y aquí es donde el juego resbala y se cae al suelo.
El siguiente minijuego resulta desconcertante. Esta vez no es un clon, sino un minijuego original que parece tomar algunos elementos de Shinobi (especialmente en la fase en la que caes eliminando enemigos) y me imagino que otros juegos de ninjas que no conozco. Pero el juego resulta un patinazo total, porque no tiene nada que ver con los años 80: es un "runner" en el que el scroll avanza constantemente hacia la derecha mientras matas enemigos a espadazos y esquivas obstáculos. Aparte de no ser nada ochentero, este minijuego peca de errores de diseño graves como incluir obstáculos que te quitan todas las vidas de un solo toque, y en vez de dejarlo en algo corto pero placentero como los demás minijuegos, se empeñan en alargar la peor parte de "198X" con diferencia en una, dos, tres, ¿cuatro? ¿CINCO fases? ¿Una batalla con un jefe gigante que no puedes eliminar, sólo esquivar?
¿Por qué alargaron la peor parte del juego? ¿Se ilusionaron demasiado con la única parte jugable que habían creado ellos sin ser un facsímil de algo existente? ¿Fue una estratagema mal concebida y mal ejecutada para tratar de alargar el juego y que llegase al menos a las dos horas a partir de las que ya no se puede devolver el juego? No sé, pero fue un error inmenso. Si las reseñas de Steam fueran algo más que "positivo" y "negativo", esta parte haría perder uno o dos puntos a la nota final.
Llega una nueva escena con una narración de añoranza de la infancia, de cómo puedes simplemente perder el tiempo junto a tu familia. Es algo que los jugadores que nos hemos hecho mayores podemos entender perfectamente. La narración termina así: "Aquel día, en el salón recreativo, todo cambió."
El último juego se supone que es otro arcade, pero realmente lo que nos encontramos viene a ser un juego de ordenador, un RPG de tipo "dungeon crawler" en un mapa cuadriculado en primera persona, que mezcla incongruentemente la estética de muy baja definición de los ordenadores antiguos para los mapas y la interfaz con enemigos muy detallados de 16 bits ya prácticamente noventeros. Esta parte está razonablemente diseñada (hay menos de media docena de enemigos, cada tipo vulnerable a uno de tus tres ataques posibles, y también puedes curarte completamente una vez por combate), pero en el juego se va infiltrando lentamente una historia de tensión doméstica a través de la voz electrónica del juego. Al final nos encontramos un enemigo final claramente basado en la villana de cierta famosa serie de "simuladores inmersivos" de ciberpunk para PC, pero cuyo nombre lo identifica como un miembro de la familia de la protagonista.
Y aquí se acaba esta experiencia. Que nuevamente no me atrevo a llamar "juego" (igual que hay gente que no se atreve a llamar juegos a los "walking simulators" o las aventuras de objetos ocultos), porque básicamente lo que tenemos aquí es una hermosa película breve de estética pixel art con interrupciones jugables, que evoca perfectamente una época y un estado de ánimo, pero donde no hay tampoco mucho que hacer en la parte interactiva, ni casi rejugabilidad más allá de algunos logros de esos de "jugar muy bien" y acabar fases sin que te toquen un pelo. Recomiendo "198X", sobre todo cuando esté de oferta, si te atrae la estética y te parece que es una experiencia que puedas disfrutar, pero sabiendo que hace falta un ánimo receptivo para el ritmo lento de sus escenas narrativas y que va a ser breve. También juega a su favor que la experiencia que presenta de los años 80 es bastante auténtica, lejos de imposturas que los presentan de una forma demasiado distorsionada. El juego acaba con "Continuará...", así que supone que habrá una segunda parte. Tengo ganas de ver lo que hacen, y ojalá consigan mantener los puntos fuertes, que son excelentes, y limar los defectos.
Esta es la entrevísta que se retiró de la web de "Canínez" cuando a "alguien" le molestó y presionaron al entrevistado. Yo la pongo aquí con algunos cámbiez para que no la puedan localizar tan fácilmente. Lamentablemente, el caché del que la rescaté carece de las valiosísimas imágenes de la comparativa de las páginas del cómic antes y después de la intervención del entintador. Si alguien las tiene, que se ponga en contacto conmigo para que pueda incluirlas donde corresponde.
Juan Manuel Múñez, entintador de Mortadelez: “Paco Flipáñez siempre me ha mantenido en la sombra”
Lleva más de 35 años ayudando a Francisco Flipáñez a sacar adelante las páginas de Mortadélez, pero su nombre no ha aparecido en ninguna de ellas. Hemos hablado con JuanManuelMúñez para conocer a la mitad menos conocida del equipo creativo detrás de los álbumes de los agentes de la TIA.
JuanManuelMúñez (1961) empezó desde que era muy joven a dibujar profesionalmente. A los 16 años ya entintaba y dibujaba los personajes de otros autores de la Editorial Bruguérez, especialmente los creados por Francisco Flipáñez. A partir del entintado del álbum de MortadelezEl bacilón (1983) se convirtió en su colaborador más cercano, el responsable de que el dibujo final tuviera, y siga teniendo, el mejor aspecto posible. Sin embargo, a pesar de trabajar en uno de los cómics con más visibilidad de nuestro país, su nombre se ha ocultado durante todos estos años.
Tiene motivos para lamentarse de su anonimato, pero pasito a pasito su situación está cambiando. En 2013 fue entrevistado en una entrega del programaLa mitad invisible en TVE, y en 2016 fue invitado con todos los honores al Salón del Cómic de Zaragoza. Ahora el autor deLa página no oficial de Mortadelez y Filemónez,Alfredo Sánchez, nos ha ayudado a preparar esta entrevista para que podamos conocer a Juanma un poco mejor como profesional y como persona.
Páblez Vicéntez (PV): ¿Cómo os dividís actualmente el trabajo?
JuanManuelMúñez (JM): Flipáñez me da el dibujo a lápiz bastante plantado. Yo lo perfilo, ajusto y redibujo buscando que las proporciones y el aspecto de todos los personajes sea lo más exacto y homogéneo posible. También reviso errores de raccord en las vestimentas, el aspecto físico de los personajes, los artilugios y los fondos.
La siguiente fase es pasar a tinta las páginas, realzando y dándole el mejor aspecto, pero manteniendo ese “aire” inconfundible del estilo de Flipáñez. Una vez terminadas, se las entrego a Flipáñez y recojo otra tanda, que generalmente son de seis o como mucho ocho páginas.
Lápices ajustados de JuanManuelMúñez.
Entintado final de JuanManuelMúñez.
[Aquí como veis no logré salvar las imágenes, pero sí que he conservado este detalle:]
Alfredo Sánchez (AS): ¿Siempre has querido dedicarte a la ilustración?
JM: Rotundamente sí. De niño llenaba los cuadernos de dibujos o ilustraba mis apuntes de historia y ciencias naturales. Entre clase y clase también aprovechaba y les hacía dibujos a mis compañeros.
Tengo que decir que tuve un magnífico profesor de dibujo en EGB que me animó y me motivó a seguir por el camino del dibujo en general, aunque posteriormente me decanté por el cómic. Además, mis padres siempre me apoyaron y me animaron cuando encaminé mis esfuerzos hacia esta profesión.
AS: ¿Leías tebeos de niño?
JM: Desde que recuerdo he leído todo lo que caía en mis manos, que obviamente era lo que mis padres podían comprarme. La mayoría eran revistas de Bruguérez, como Din dan, DDT, Tío vivo, Zipi y Zape, El Jabato,El Capitán Trueno… y Mortadelez, evidentemente. Por otro lado, leí cuando pude Spirou y Don Miki, que era lo que se editaba de Disney aquí. Recuerdo también leer todo lo de superhéroes que podía, sobre todo de la editorial Vértice, que era quien los popularizó en España antes que Forum. También me encantaban otras revistas como Hazañas bélicas,Creepy y Cimoc, las leía de vez en cuando.
Resumiendo, de todo un poco.
Publicidad de un Pulgarcito de 1968.
AS: Es sorprendente que con sólo 16 años empezases a trabajar en Bruguérez. ¿Cómo entraste en aquel gigante editorial?
JM: Había conseguido convencer a mis padres para hacer un curso por correspondencia de dibujo de CEAC. Tras terminarlo, mi padre me llevó un día a Bruguérez con unas paginillas que había dibujado. Allí me recibió muy amablemente el director artístico de la editorial, Blas Sanchis. Debió de ver que tenía posibilidades, por lo que me tuvo unas semanas haciendo pruebas con dibujos que yo copiaba y luego pasaba a tinta. En un momento determinado me dio un par de páginas para entintar que eran de Pillo y Bollo, creación de Antoni Bancells. Las llevé y me dio el OK.
A partir de ese momento comencé a entintar personajes diversos, como Deliranta Rococó, el profesor Tragacanto y Zipi y Zape. Luego vinieron las creaciones de Flipáñez: Mortadelez, Sacarinez, Rúe 13 del Percébez, Rompetéchez, etcétera.
PV: ¿Por qué esta editorial y no otras?
JM: Fui a Bruguérez porque no había muchas más posibilidades, aunque también lo intenté en TBO. No cuajó porque su producción no se acercaba ni remotamente a las decenas de revistas de Bruguérez.
AS: Al principio pasabas a tinta, pero a partir de cierto momento llegaste a dibujar a lápiz también.
JM: Cuando regresé del servicio militar me dieron la primera oportunidad de dibujar un guión y luego entintarlo. Fue una historia de seis páginas de Sacarino que se llamaba El vil mosquito. Sufrí mucho, pero al final quedó muy bien y en la editorial quedaron igualmente satisfechos. Comenzaron a darme con regularidad guiones para dibujar. Primero historias cortas y posteriormente álbumes completos.
La primera página a lápiz de JuanManuelMúñez.
AS: En esos primeros años, ¿hubo personas que fuesen una ayuda importante para ti en Bruguérez?
JM: No tuve demasiado contacto con la gente de la redacción, pero la directora editorial Anna Maria Palé fue la que me ofreció comenzar a dibujar guiones. De alguna manera confió en mis capacidades, aún siendo un chaval de apenas 20 años. Posteriormente, cuando Blas Sanchis abandonó la editorial, el nuevo director artístico, Sagasti, también me apoyó bastante.
PV: ¿Presentaste algún personaje que hubieses creado tú?
JM: Únicamente publiqué unos chistes de unos personajes que creé, llamados Julito y familia.
AS: ¿Dibujabas en la editorial?
JM: Siempre trabajaba en casa. Recogía el encargo y, una vez listo, que solía ser una vez por semana, lo entregaba en la editorial y me llevaba más trabajo. Sólo en una ocasión estuve un par de días o tres en el estudio de la redacción entintando unas portadas, pero no recuerdo bien el motivo, la verdad.
Hablamos con JuanManuelMúñez, co-autor en la sombra y entintador de Mortadelez, que nos cuenta sus primeros pasos como dibujante y su actual sistema de trabajo con Flipáñez.
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PV: En los setenta la editorial Bruguérez había organizado a un grupo de autores que se encargaba de producir historietas de los personajes de Francisco Flipáñez, en el que estuvo tambiénJordi David Redó. Este equipo luego formaría lo que se llamó Bruguérez Equip. Tú, que le has tratado más, ¿sabes cuál era la opinión de Flipáñez sobre aquella práctica?
JM: No me lo ha dicho directamente nunca, pero por lo que he leído en otras entrevistas no le quedó más remedio que aceptarlo. El volumen de trabajo era de decenas de páginas a la semana, algo a todas luces imposible para una sola persona. Tampoco podía controlar la calidad de lo que se dibujaba, aunque desde luego hubiera sido materialmente imposible por los plazos apretadísimos que teníamos en las entregas.
PV: Dejando a un lado los personajes de Flipáñez, en Bruguérez también se les dieron varios personajes a dibujantes diferentes de quienes los habían creado. Del Repórter Tribulete de Cifré se encargó Enrich, Torá dibujó al Doctor Cataplasma que había creado Martz Schmidt, Blas Sanchis estaba con los deVázquez… ¿Los personajes de Josep Escobar estaban protegidos?
JM: Sagasti intentó que yo también dibujara guiones de Zipi y Zape. Hice una prueba y él quedó contento con el resultado, pero no pudo convencer a Escobar para que permitiese que se hiciera ese material, como sí había aceptado en su momento Flipáñez.
AS: Uno de los dibujantes de aquella época, Antoni Bancells, explicó en una ocasión que había fabricado una calcadora, una mesa de luz, para dibujar mejor a los personajes de Flipáñez. Su uso se extendió entre sus compañeros. ¿Tú también la tuviste que utilizar?
JM: Sí, por supuesto que la usé, al menos durante un tiempo. Nos obligaban a usarla y tenía sentido pues de esa forma las páginas de uno u otro dibujante conservaban las proporciones y al parecido de los personajes. Aún así, al final se notaba la mano de cada uno. Tras un par de años la fui dejando a un lado hasta dibujar todo yo. Me sentía más libre y cómodo sin el artilugio, pues ya dominaba los personajes y el estilo.
AS: En el Bruguérez Equip, ¿con quién te relacionaste especialmente?
JM: Conocía a Lurdes Martín y tuve bastante trato con ella. Como guionista, charlaba habitualmente con Jesús de Cos porque pasó a estar integrado en la redacción. Por lo general, nos veíamos únicamente cuando coincidíamos en la editorial.
PV: ¿Escribiste algún guión en el Bruguérez Equip, o no era algo que te interesase?
JM: Nunca. Yo bastante trabajo tenía ya con dibujar los guiones de otros profesionales de esta disciplina.
PV: Alguna vez has comentado que asististe al acto oficial de la creación del Bruguérez Equip. ¿Cómo fue?
JM: Tuvimos una reunión para con el gerente de Bruguérez en aquel momento, que se apellidaba Conde, a la que asistimos los dibujantes y guionistas, además de Anna Maria Palé y Sagasti. Estuvimos Lurdes, yo y Cánovas, que era el propietario de una agencia que también dibujaba material para Bruguérez (y que ahora se llama Comicup). Como guionistas recuerdo a Jesús de Cos y a Jaume Ribera, y como entintadora a una señora llamada Laura Masanella.
Una de las portadas dibujadas por JuanManuelMúñez.
PV: ¿Supuso un cambio respecto a la situación anterior?
JM: Tuvimos una gran mejora en los precios que cobrábamos hasta entonces, aunque por desgracia no duró mucho esa época de bonanza. Meses después comenzaron los retrasos en los pagos, que cada vez se espaciaban más, pero teníamos que continuar con la producción bajo la amenaza de que, si parábamos, no cobraríamos jamás. Yo llegué a estar sin cobrar nueve meses. Cuando comenzaron a no pagar, Lurdes y yo fuimos al despacho del señor Conde a exigirle que nos pagara lo adeudado. Nos largó en diez minutos con muy buenas palabras pero sin respuesta alguna. Salimos tan cabreados del despacho que dimos un portazo ante su secretaria que no supo qué hacer o decir.
AS: Como dices, Bruguérez se declaró en suspensión de pagos en 1982. En ese momento empezó una etapa muy complicada en la que los trabajadores y colaboradores externos vivisteis despidos en masa y retrasos en los pagos. Finalmente, la editorial quebró en 1986.
JM: Fueron unos años tremendos. Impotencia, rabia y desesperación era lo que todos sentíamos en aquellas difíciles circunstancias. Debido a esta situación muchos de nosotros comenzamos a ver el trabajo para el extranjero como una nueva salida profesional. Fue muy positivo, nos abrió los ojos a nuevas oportunidades profesionales que hasta entonces ni nos habíamos planteado, ya fuera por desconocimiento o por miedo al cambio.
PV: ¿Buscaste alternativas a Bruguérez?
JM: Unos meses antes de la hecatombe, hice junto a Lurdes un par de álbumes de Sacarínez para Alemania de “tapadillo” a través de una agente llamada Jutta Langer, que aún mantiene su agencia en activo. Antes del cierre nos fuimos con Flipáñez a la editorial Grijálbez, ya que nos había llamado Anna Maria Palé, que llevaba un tiempo siendo su agente tras dejar la editorial. Ahí comenzó una nueva etapa llena de estabilidad.
JuanManuelMúñez dibujó la portada del Guai nº 117, entre bastantes otras.
AS: ¿Cómo volviste a colaborar con Flipáñez?
JM: Pasado un tiempo y tras la marcha de Lurdes, que estuvo allí conmigo, Palé le propuso a Flipáñez montar un estudio conmigo y alguna otra persona para entintar. Por supuesto él se negó en redondo, cosa que no me sorprendió.
PV: Pensaba que habíais trabajado como un estudio hasta ese momento, con álbumes como El gran sarao (1990), El candidato (1989), El huerto siniestro (1987)… creo que era la época de los guiones en cintas de casete.
JM: No había ningún estudio con Anna Maria Palé. Cada uno trabajaba en su casa y entregaba y recogía el material en la agencia de Palé, que se llamaba Liter-Art.
Y sí, ésa fue la época en la que los guiones los grababa Flipáñez y los transcribía, con mayor o menor fortuna, Anna Maria Palé. Llegó un momento en el que Flipáñez se enfadó ante las continuas llamadas que le hacía para aclarar incongruencias o acciones en las secuencias que eran imposibles de plasmar en la página. A partir de entonces, volvió a escribir los guiones sobre papel.
PV: Muchos autores de cómics a lo largo de la historia han contado con ayudantes que no aparecían acreditados (por ejemplo, el nombre deMarcel Uderzo tampoco aparece en los álbumes de Astérix). Aunque no puedas firmar en los álbumes, ¿tienes una cláusula de confidencialidad que te impida explicar tu trabajo?
JM: Cansado ante la actitud de Flipáñez, desde hace unos años estoy explicando en público mis casi cuatro décadas de trabajo con él. Las redes han sido la vía por la que los fans, los aficionados y la gente de la profesión han sabido de mi existencia, que por otro lado era lógica. Cualquiera podía intuir que él solo no podía hacer la cantidad de trabajo que se atribuía.
Por motivos que no acabo de comprender, siempre me ha mantenido en la sombra. No ha sido fácil para mí escucharle una y otra vez negar mi existencia. Quizás cree que decir públicamente que tiene un ayudante desde hace más de 35 años lo desmerece como creador. Es posible que algún día justifique la injusticia que ha cometido conmigo, que he dedicado prácticamente toda mi vida profesional a sus personajes. Y por supuesto las editoriales han tenido su parte de responsabilidad en este ocultamiento, intuyo que para no contrariar a Flipáñez.
AS: Hay alrededor de una decena de historietas que fueron realizadas parcialmente por ti, como Los sobrinetes (1988) o El profeta Jeremías (1989). También el lápiz de El ansia de poder (1989) fue realizado enteramente por ti. ¿Se te ha reconocido este trabajo o has cobrado royalties por estos álbumes?
JM: En cuanto a todo lo dibujado íntegramente por mí, el único reconocimiento ha venido por parte de los estudiosos, fans y aficionados que se han interesado por mi trabajo. Por supuesto, jamás he cobrado ni un céntimo de derechos ni nada por el estilo, aunque estoy convencido de que legalmente tengo derecho a un porcentaje.
PV: ¿Conservas páginas originales?
JM: Ninguna, ya que están en posesión de la editorial o de Flipáñez.
PV: ¿Cuánto dura tu jornada de trabajo diaria?
JM: Normalmente me pongo a trabajar entre las 8 u 8:30 hasta la 13:30. Tras la comida reanudo el trabajo desde las 15:30 hasta las 20 horas. Por supuesto, hay jornadas mucho más largas dependiendo de la fecha de entrega y de si he ido acumulando retraso, cosa que es inevitable ya que unos días son más productivos que otros.
PV: ¿Y cuánto tiempo lleva terminar un álbum?
JM: De media entre dos meses y medio y tres.
PV: ¿Te pones la radio o la televisión mientras trabajas?
JM: La radio es mi principal compañía en mis horas ante el tablero. Alterno emisoras musicales con otras informativas.
PV: ¿Has recibido algún tipo de comentarios de Flipáñez sobre tu forma de terminar sus dibujos?
JM: Durante todos estos años me ha comentado pequeños detalles del entintado, pero confía absolutamente en mi trabajo, cosa lógica tras casi 40 años.
AS: ¿Cuáles son tus principales influencias en el dibujo?
JM: Aparte de Flipáñez y otros maestros de Bruguérez, me han inspirado mucho los francobelgas como Franquin, Peyo, Roba, Deliège, etcétera. En el mundo Disney, monstruos como Cavazzano son irrepetibles, en mi opinión.
AS: Además de Mortadélez, también has realizado storyboards de series de animación como Dougie se disfraza (2006) y Los desastres del rey Arturo (2005-2006) para Neptuno Films. ¿Cómo lo recuerdas?
JM: A comienzos de los noventa simultaneé mi trabajo con dos cursos de animación e incluso animé algunos planos de la primera época de Las tres mellizas (1997-2003), que tuvo bastante éxito.
La animación de las series que mencionas fue una maravillosa y enriquecedora experiencia. La última serie en la que he realizado storyboards ha sido Tex(2015-2016), también para Neptuno Films, por desgracia recientemente cancelada.
Storyboards de Dougie se disfraza dibujados por JuanManuelMúñez.
PV: Cuando tienes tiempo libre, ¿con qué ocio lo ocupas?
JM: Intento estar al día de las novedades en el mundo del cómic y me gusta sobre todo la novela de ciencia-ficción. El cine también me encanta, especialmente del mismo género. Me gusta también caminar, ya sea en la ciudad o en la naturaleza, pues me ayuda a desconectar. La natación es otra actividad que intento hacer al menos una vez semanalmente, porque me ha ayudado y aliviado de manera notable mis problemas de espalda desde hace casi treinta años. Tantos años y tantas horas sentado ante el tablero acaban pasando factura.
PV: Desde hace un tiempo haces encargos para aficionados. ¿Cuál es el que te ha gustado más dibujar?
JM: No puedo decir cual me ha gustado más, ya que todos han tenido su dificultad y en todos ellos tanto yo como el cliente hemos quedado muy contentos. Quizás los Rúez 13 de Bruguérez especiales que me encargaron fueron el reto más importante, pues se trataba de darle un vuelco total a lo que estábamos habituados a ver. En los especiales ci-fi y fantasy puse todo de mí y creo que quedaron muy bien, aunque suene mal decirlo.
Versión de Rúez 13 de Bruguérez ci-fi.
PV: Mientras le dedicas horas a dibujar Mortadeleces imagino que también le das vueltas a qué hace que el personaje funcione. ¿Qué tiene de especial Mortadélez en tu opinión?
JM: Sin duda los guiones llenos de ironía, sarcasmo y acción continua y trepidante. La parte gráfica es magnífica, Mortadélez ha logrado un estilo inconfundible, lleno de expresividad y dinamismo desenfrenado.
Estoy seguro de que Mortadélez continuará gozando del favor de las próximas generaciones de lectores de cómics. Confío en que la nueva editorial, Penguin Random House, relanzará a Mortadélez y Filemónez a nivel internacional y lo promocionará hasta conseguir que vuelva a tener una importante aceptación en otros países, como ya sucedió hace años con Bruguérez. El humor no conoce fronteras.
Varón Dandy, 47 años (en 2025)
Altura: 180 cm.
Bizarría: Inmensa.
Panza: Inconmensurable (obvio...)
Ex-guionista de cómics y cortos, batería sin grupo, traductor de videojuegos... Es decir, un ser invisible, pero no precisamente incorpóreo.